Retours sur l'équilibrage des classes
#19
Si je devais modifier les compétences du Seigneur des Runes pour les rendre plus intéressantes, je ferai quelque chose dans ce genre-là :

-Équilibre des runes : 1PA => 0PA et Coup précis(3)[4], Garde assurée(3)[4] => Coup précis(2)[4], Garde assurée(2)[4]. Cela amènerait la compétence à peu près au même niveau que Zéphyr du Mande-orage, en proposant un effet moins polyvalent (Coup précis et Garde assurée ne sont réellement intéressants que pour les guerriers jouant en CC pure, tandis que Pied sûr sert à beaucoup plus de builds différents), qui coûte un peu plus cher à lancer, mais qui dure deux fois plus longtemps.

-Pierre runique : j'en ferai une compétence défensive, car entre Mot de pouvoir, Inscription, Nom primordial et Équilibre des runes, cette classe n'a pas besoin d'une compétence de magie supplémentaire selon moi. On peut garder sa thématique en faisant en sorte qu'elle aie des effets positifs et négatifs, genre Soin mental + Déconcentration.


Quelques remarques supplémentaires sur le retour sur les retours :

-Sorts de soin : et si les soins exploitaient la R plutôt que la M? C'est une idée comme ça, je n'ai pas vraiment envisagé une formule concrète.

-Sorts de bas niveau : ce n'est pas la canalisation qui les rend aussi puissants, mais le fait qu'il soit possible d'avoir plein de bonus de M aussi bien sur l'équipement qu'avec des compétences de magie. Même sans canalisation, à peu près n'importe quel mage récupère à chaque tour les 20 PM nécessaires pour lancer 4 fois les sorts de base. Le souci, c'est qu'il est possible d'accumuler 6 ou 7 de bonus de M/Puissance assez facilement, ce qui signifie que le sort de base fait plus de dégâts qu'une arme à deux mains, pour un coût très modeste permettant à tous les mages de l'utiliser 4 fois par tour sans puiser dans leurs réserves.

-Traqueur : pour avoir vu la classe opérer de près dans mon groupe actuel, je pense que le coût en PF de ses compétences est trop élevé, ce qui le dessert un peu trop sur les combats à long terme.

-Barrage : engager une cible lointaine avec un barrage ne me semble pas particulièrement dramatique. Cela représente un surcoût de 1PA/Mvt pour s'en dégager, ce qui est loin d'être quelque chose de surpuissant. Le souci selon moi, c'est l'absence de barrage de certaines classes, ce qui les rend très faciles à contourner et à bloquer de manière beaucoup plus problématique. Je pense sincèrement que l'équilibrage du jeu en matière de barrage est très bon à l'heure actuelle, et permet de redonner un véritable intérêt aux guerriers dans un jeu qui a été depuis toujours dominé par la surpuissance des mages. Un guerrier qui parvient à atteindre et engager au corps à corps un non guerrier devrait représenter une menace légitime, ce qui est à peu près le cas pour l'instant. Je pense vraiment qu'il ne faut surtout pas toucher aux valeurs de barrage des guerriers, mais simplement donner 2 de barrage à tous les non guerriers, afin qu'il ne soit plus aussi facile de les contourner en passant à côté d'eux. Le barrage est de très loin la meilleure amélioration d'Andoras depuis la manche 3, par pitié, ne cassez pas ça Big Grin
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Messages dans ce sujet
Retours sur l'équilibrage des classes - par Murmure - 21-05-2021, 11:58:38
RE: Retours sur l'équilibrage des classes - par Haqim - 18-07-2021, 20:00:19
[fractionner] Retours sur l'Interlude - par Padokais - 16-06-2021, 21:14:45

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