Retours sur l'équilibrage des classes
#18
Merci pour ces retours détaillés ! (Et désolé pour le temps de réponse !)

Seigneur des Runes : En effet, Armure brisée est un sort excellent - peut-être un peu trop, surtout dans une classe qui a surtout une vocation défensive. Agran, as-tu des idées de compétences qui seraient plus utiles et satisfaisantes que les deux dont tu te plains ?

Sorts de soin : Le fonctionnement des sorts de type Soin par rapport à la M des objets (et des incantations) est en effet problématique - ça dure depuis leur création, mais leur nerf l’a mis en exergue. Le plus simple pour régler le problème sera peut-être de repasser sur l’effet Soin.

Amplification des blessures : c’est une discussion qui est en cours depuis un bon moment en interne. On a plusieurs idées (notamment un fonctionnement similaire à Lenteur, qui amplifierait X attaques), mais à court terme nous allons peut être simplement rendre l’effet non cumulable. Une fonction pourrait aussi fonctionner, mais serait très peu lisible et ajouterait une couche de complexité inutile.

Franc-tireur : La classe est conçue pour offrir une grande mobilité, visiblement ce côté là semble réussi. Par contre, le camouflage n’est qu’un petit plus pour ceux qui ont une base d’Aventurier, ce n’est pas prévu pour être un élément central de la classe (au contraire du Tireur d’élite)
Grumo, tu avais en effet une CT un peu faible, et il est un peu moins optimal de jouer Ag avec un nain. L’Interlude avait de plus beaucoup de monstres avec une bonne défense contre les tirs, ce qui n’a pas dû aider.

Armure de glace : Franchement, que l’armure de glace ait gagné Barrière(4) ou non, c’est vraiment un détail mineur. Ça fait +4PV. Le sort est très fort cependant, mais c’est parce qu’il confère Armure(3), qui se cumule facilement avec d’autres bénédictions comme celles du Seigneur des Runes qui permettent d’atteindre des réductions de dégâts faramineuses.

Dégâts différés : ils ne peuvent pas tuer. C’est quelque chose que nous avions voulu mettre en place pour l’Interlude, mais le fonctionnement du jeu ne le permet pas actuellement sans gros investissement en code.
Il est possible de décaler son tour de jeu, en effet, mais cela signifie aussi retarder d’autant son gain de PA ainsi que garder des effets problématiques (amplification des blessures par exemple) plus longtemps.

Canalisation et sorts bas niveau : les sorts de base sont en effet extrêmement attractifs, notamment grâce à la canalisation. C’est un point sur lequel nous avons aussi engagé un début de réflexion.

Ponction : l’effet ne fonctionne pas comme prévu et sa description sera réécrite pour plus de clarté.

Traqueur : J’ai déjà répondu à Evrann, mais pour compléter :
Le traqueur n’a qu’une seule compétence de double attaque (deux si on compte la base d’Aventurier).
Les effets exécution offrent une alternative aux saignements lorsque la cible n’a pas vocation à survivre longtemps.
Enfin, pour le traqueur comme pour beaucoup d’autres classes, il est totalement voulu et assumé qu’elles ne disposent pas de compétences de Perception + Mouvement + Camouflage. L’éclaireur a été retiré parce qu’il faisait justement tout très (trop) bien. Il faut désormais choisir (et donc se passer de certaines possibilités).

Guerrier tribal : Qu’entends-tu par « manque de synergie », Padokais ?
Au-delà de ça, c’est vrai que pour une classe qui demande de bien se placer, le guerrier tribal n’a pas beaucoup d’outils de mobilité.

Gardien : la classe est capable d’un cumul d’Armure très élevé, c’est certain. Quelques légères modifications sont déjà prévues.

Sorcier radieux (hélion) : Le sorcier radieux hélion est orienté dégâts et soins. Ne pas pouvoir en plus donner des bonus de Mvt n’en fait pas pour autant une classe médiocre ; il faut simplement faire des choix. J’ajouterai que ses deux aspects forment une belle synergie car ils bénéficient tous deux d’une M élevée.
Le rayon conjurateur est la meilleure dissipation du jeu, avec un bonus de 20 pour toucher.
De son côté, l’effet chaîne est un effet de zone très appréciable qui permet de toucher des ennemis relativement éloignés les uns des autres.
Enfin, le halo de soin coûte cher justement parce qu’il soigne en zone, et est intéressant à partir de 3 cibles.
Tous les sorts n’ont pas vocation à être utiles tout le temps, cela ne signifie pas pour autant qu’ils sont à jeter.

Bouclier de mana : C’est le principe de l’effet d’avoir un coût, il faut donc l’utiliser au bon moment. Si tu ne crains rien, ce sera juste une perte de PM. D’un autre côté, si tu es attaqué, le bouclier permet d’absorber énormément de dégâts et donc te permettre de survivre à un assaut concerté. Tu n’auras plus de PM après, mais ils remontent beaucoup plus vite que les PV.

Entraînement : nous envisageons plutôt d’encourager les joueurs de plus haut niveau à s’entraîner avec les nouveaux que de pénaliser l’entraînement.

Defaite : la défaite actuelle est déjà très peu pénalisante. Avec le rythme rapide de l’interlude il représentait certes une certaine quantité d’XP, mais avec un gain classique on parle d’une quarantaine de points d’expérience, dont l’impact se fait de plus en plus faible avec l’avancée du jeu et l’augmentation des coûts en PI.
Quant au fait de mettre du temps à revenir sur les lieux de l’affrontement, c’est normal et souhaitable, sinon ils n’auraient jamais de fin.

Barrage : le barrage passif tel qu’il existe aujourd’hui sert de façon trop offensive, avec des charges à 7+ cases pour immobiliser des cibles de choix. Nous allons diminuer cette composante passive, et demander aux guerriers qui souhaitent augmenter leur barrage de le faire activement en dépensant des Mvt. Ainsi, il gardera sa fonction de protection des lignes arrières et pourra toujours être utilisé lorsque les fronts sont rapprochés, mais plus comme une immobilisation à longue portée.

Soin des ennemis : en effet, un soin ne pourra a priori jamais être utilisé offensivement. Pour autant, nous n’avons pas forcément envie d’encourager l’entraide directe entre deux factions. Nous en discuterons en interne.

Objets raciaux : Il existe énormément d’objets accessibles à tous. Les objets raciaux représentent simplement des alternatives, des options RP, ou dans certains cas aident au fonctionnement de certaines classes spécifiques. Que certains peuples ou factions n’en aient pas, ou pas pour toutes les classes n’est donc pas un désavantage.
Malgré tout, si vous avez des idées d’objets qui apporteraient quelque chose au niveau thématique les suggestions sont toujours bienvenues (même si pas forcément acceptées).

Berserker : La soif de sang laisse en effet pas mal à désirer. Nous allons nous y pencher.

Maître-archer : Si le maître-archer n’avait plus que le trait magique comme unique compétence, je mets ma main à couper qu’il aurait encore beaucoup de succès. Entre son bonus au toucher et ses bonus de dégâts, il est extrêmement puissant. Lui laisser son rôle de dégâts en diminuant un peu son bonus au toucher, ainsi que retirer les dégâts bonus du tir guidé permettraient de donner à chaque tir son utilité, tout en permettant d’améliorer ou remplacer certaines compétences moins attractives (trait destructeur, concertation …).
Répondre


Messages dans ce sujet
Retours sur l'équilibrage des classes - par Murmure - 21-05-2021, 11:58:38
RE: Retours sur l'équilibrage des classes - par Murmure - 18-07-2021, 17:44:41
[fractionner] Retours sur l'Interlude - par Padokais - 16-06-2021, 21:14:45

Atteindre :