Retours sur l'équilibrage des classes
#14
Bonsoir à tous, après avoir fait le tour avec les coupains voici quelques retours et propositions.
Pour ne pas s'éparpiller en longs discours j'ai essayé d'être le plus synthétique possible. Sachez également que les points sont abordés dans un ordre aléatoire. Il n'y a aucune relation d'ordre ni de point importants/rédhibitoires. Au besoin, je le rappelle je n'ai pas une vision globale du jeu donc il est possible que certains points aillent dans le sens d'un déséquilibre que je n'aurais pas appréhendé et ce même si le document été accessible au protectorat et que des joueurs plus expérimentés ont pu relire tout ou partie et me proposer des corrections.
Enfin, ceci n'est que maigre contribution mais j'espère que vous y trouverez quelques idées intéressantes ou du moins qu'elles feront germer de nouvelles idées. 

1) Armure de givre
La question a déjà été posée plusieurs fois. Des recherches ont été faites sur les historiques de modification… De mon côté je reste convaincu qu’à la manche précédente les effets de l’armure de givre donnaient Armure(3)[4], Barrière(4)[3] ou quelque chose dans ce goût là. Toujours de mémoire il y avait 2 sorts de protections de ce type qui avaient pour effets respectifs (Armure(3)[4], Barrière(4)[3]) et (Armure(4)[3], Barrière(3)[4]). Quoi qu’il en soit il n’y avait aucun sort conférant Barrière(8). Je ne dis pas qu’il faut revoir/équilibrer ou quoi que ce soit mais ca a été modifié sans que ca apparaissent dans l’historique des modifications et peut être que ce sort mérite d’être comparé à des sorts équivalents en terme de coût PM/PF et de temps de recharge.

2) amplification et vulnérabilité
L’amplification (des blessures, de la magie…) est trop puissante en l’état. Quand beaucoup de PI dépensés ne permettent pas à coup sûr d’augmenter ses dégâts de 1, l’amplification le fait sans problème. Le fait que l'amplification soit cumulable et suive une fonction affine rend la chose surpuissante. En ne regardant que les nordiques, qui je crois sont les mieux fournis en amplification voilà la composition d’un groupe et de ce que ca peut donner : un champion, un sorcier de glace et un marcheur boréén (somme toute logique pour un groupe) peut infliger ampli(8) voir (10) sur les sorts d'eau avec seulement 3 persos. Si on ajoute deux persos (un sorcier de glace et un maître des glyphes ) pour arriver à 5 (taille d’un groupe) il est possible d’atteindre ampli(11) et (13) sur les sorts d'eau (pour les deux sorciers de glace qui n’ont plus qu’à spammer le sort de base). Pour que le protectorat arrive à ampli 11, il faut 1 Mage (marque mortelle), 1 maitre archer (trait destructeur), 1 Champion (ouvrir la faille), 1 Alchimiste (séparation des métaux), 1 Traqueur (morsure d'acier), 1 Elémentaliste (furie des éléments et veines en feu), 1 Guérisseur (dédain d'Estalia), 1 Guide des âmes (terreur) et 1 Chasseur d'os (mauvais oeil).
Pour réduire l’effet de l’amplification on peut mettre en place des paliers. Moi je préfère une fonction. Une fonction racine est un peu trop violente mais une fonction du type 2*Ln(X)+1 (voir 1,5*Ln(X)+1) permet la progression suivante (en arrondissant à l’entier le plus proche) :
_________________________________________________________
X            | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
sqrt(X)    | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3  |  3  |  3  |  4  |
2ln(X)+1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6  |  6  |  6  |  6  |
_________________________________________________________

A côté de cela, sans ampli il est quasi impossible de tomber un tank. Tout cela vient des ajustements successifs (rajouts des PV pour pas mourir trop vite, modification de la E et stuff tanks avec E cumulable pour qu’ils puissent garder la 1ere ligne...). Peut être qu’il faudrait commencer par limiter les stuffs qui permettent d’avoir +10E sur des persos qui ont vocation à augmenter déjà la E.
On peut aussi restreindre amplification des dégâts aux dégâts au physiques (CaC et tirs) tout comme amplification de la magie n’est applicable que aux sorts mais qui bénéficie du cumul avec les vulnérabilités.

3) Poison/saignements… dégâts différés
  • Le 1er point sur cette section est un biais possible auquel nous n’avons pas la réponse : est-il possible de décaler son tour de jeu lorsque l’on subit des dégâts différés ? Si tel est le cas, alors il est possible de décaler son tour de jeu pour ne subir les dégâts différés qu’après avoir été soignés/dissipés… par un/des alliés. Je propose donc deux choses :
           - soit d'empêcher le décalage du tour quand on subit des dégâts différés (pas forcément simple à coder et je préfère ma 2ème proposition)
           - soit rendre les dégâts différés en fonction d’une horloge. C’est contre le mode tour par tour mais niveau RP ça colle. Sur un tour de 20 h, poison(4) ferait perdre 1PV toutes les 5h. On peut aussi faire plus complexe et réserver 25% des dégâts à l’activation et 75% des dégâts suivant une horloge… Malheureusement ça fait tourner la bdd en continue mais vous avez peut être une piste qui s’appuierait sur cette idée.
  • Les dégâts différés ne tuent pas. Ce point est très impactant pour de nombreuses classes basées sur les dégâts différés. Je ne connais pas les raisons de ce choix mais en l’état actuel c’est trop pénalisant. Il n’y a hélas pas de demi-mesure sur cette modification, soit ça tue, soit ça ne tue pas. A priori je suis plutôt partisan pour que ça tue mais encore une fois je fais confiance au choix des admins donc si c’est voulu alors n’en parlons plus. Ou alors peut etre que tomber sous 0PV en différé pourrait infliger convalescence(2). A l’inverse si les dégâts différés tuent, il faudra peut-être les limiter pour éviter qu’ils puissent monter assez haut comme c’est le cas actuellement.
4) Canalisation
La canalisation permet de lancer un sort même lorsque l’on a plus de PM (compte tenu de l’équipement et d'éventuels buffs). Mon avis personnel est que ce n’est pas normal. La proposition la plus simple (point de vue équilibrage mais la plus compliqué probablement niveau code) serait d’inverser l’ordre du calcul des coûts. A savoir, pour lancer un sort qui coûte 10PM, il faut avoir plus de 10 PM même si dans le décompte seuls 6 PM seront décomptés avec une canalisation(4). Une autre proposition serait de supprimer/nerfer la canalisation mais je n’ai pas une bonne vision d’ensemble pour proposer ceci ou à défaut de mettre un seuil : canalisation prise en compte tant que la barre n’est pas sous les X%. Une 3ème proposition serait de rajouter un coût incompressible pour un sort (2PM pour un sort lv1, 4PM pour un lv2…)
Un exemple concret : pendant le PvP proche de la porte sud nous avons vidé la barre de PM de quelques joueurs. Il est assez dérangeant de mettre de l’énergie pour vider une barre et voir que les sorts continuent de pleuvoir car ils ne coûtent que 5PM et que par le jeu des canalisations l’utilisation du sort était gratuite.

5) Ponction
La description n’est pas des plus claires pour cet effet. Que signifie le mot drain ? qui est soigné ? la cible ou le lanceur ? Nous nous sommes pris la tête un petit ¼ d’heure pour essayer de comprendre comment ça fonctionnait et chacun avait compris différemment.

6) Classe traqueur
les retours sur ce perso semblent mitigés (cf. retour de Evrann). Le perso n'est pas convainquant en l’état puisque le saignement ne sert que en pve, et encore. Les compétences au corps à corps ne sont pas exceptionnelles et/ou ultra gourmandes en PF. Le gros point noir c’est quand les PF tombent à 0, dès lors le perso perd sa seule originalité qui est l'esquive avec le passif. Par ailleurs, 3 compétences de double attaque c'est peu attractif surtout quand il existe des classes qui ont des triples attaques. Le traqueur à une bonne P mais pas les compétences qui vont avec (maîtrise du terrain par exemple). Enfin, les effets exécution c'est drôle sur le papier mais quand une cible est déjà à l'agonie, ça paraît overkill.

7) Classe guerrier tribal
Classe qui manque de synergie. Son seul buff est sur un souffle qui oblige à se placer et dont le résultat n’est pas forcément génial, i.e. attaque imparable 5. Abadede propose de faire plutôt un sort de zone (2) au lieu d’un souffle (4).
Le trbial mériterait une compétence donnant de l’infiltration

8) Classe gardien
Cette classe exclusive des nains et des centaures (non accessible sur cette manche) est très puissante, elle mériterait d’être accessible pour les autres factions ou de nerfer un peu sa résistance.

9) Classe sorcier radieux
Le sorcier radieux est polyvalent mais ça le rend moyen en tout. C’est une des très rares classes à ne pas avoir un seul sort de mouvement (célérité, maîtrise du terrain, lévitation… le sort niveau 5 en magie pure est un buff défensif/offensif qui ne s’utilise que dans des conditions très très particulières ce qui fait que je ne l’ai pas utilisé. Le niveau 5 en soleil est un sort chaine(2) qui fait que là aussi ça ne s'emploie pas tout le temps. Le halo de soin est hors de prix et encore une fois ne s’utilise que dans des circonstances particulières (il faut au moins être 4 à recevoir sinon autant lancer des soins classiques qui sont bien plus efficaces avec l’expertise). Au final il reste le courroux de lumière et le soin qui sont spécifiques au sorcier radieux qui sont utilisables en toutes circonstances. Globalement je trouve que le radieux a trop de sorts de zone (circulaire/chaine/zone) et demande une gestion des PM trop importante que je n’avais encore pas croisé (sur ma maigre expérience de 3 mages).

10) Bouclier de mana
J’ai trouvé cet effet trop pénalisant (bouclier6). Pour moi il vide la barre de mana rendant tout mage useless pour plusieurs tours. Appuyer sa protection sur la barre de mana peut être intéressant mais dans ce cas je proposerais plus une onde de mana conférant barrage(X) et barrière(2X) (ou 3X éventuellement) avec X allant de 0 à 4 en fonction du pourcentage PM/PMmax. C’est assez puissant mais c’est compensé par un cd de 6 tours et ça donne la seule indication inaccessible à l'ennemi à savoir l’état de la barre de mana.
PS : Les autres mages à qui j’en ai parlé sont plus nuancés. Ca vient peut être du fait que je savais pouvoir me soigner derrière donc perdre quelques PV ne me dérangeait pas et que les rigolos à côté de moi quémandaient sans cesse du soin. Quoi qu’il en soit ça mérite un test en l’état en boostant PM et RM assez haut (du moins plus que je l’ai fait à savoir 70PM et 24RM de base) pour voir ce que ça donne.

11) Entraînement
L'entraînement mutuel est un aspect intéressant et original de andoras mais qui n’est pas suffisamment mis en avant à mon goût. Selon des estimations à la louche de Ayra, seuls 10% des joueurs utilisent l'entraînement mutuel et c’est bien dommage. Voici quelques pistes de débuffs pour rendre l'entraînement plus contraignant :
  • l'entraînement (individuel ou mutuel) déclenche un debuff rendant le pvp impossible pour 2 tours. On ne s'entraîne pas n’importe où juste pour vider ses PA.
  • l'entraînement individuel n’est possible que dans un centre d'entraînement, on ne s'entraîne pas à mettre des coups d’épée dans le vide ou à lancer un sort offensif dans le vent. Ce centre d'entraînement ne serait dispo que dans les villes et éventuellement à proximité (tant qu’il y a des pnj de la ville dans le champ de vision)
  • l'entraînement individuel, s’il est possible hors centre inflige lenteur(X) où X est le niveau de la compétence/sort.
  • L'entraînement mutuel doit être bilatéral sur une période fixée (genre 1 semaine) à défaut il entraîne un gain nul de XP. Les barres de progression des compétences montent toujours mais ça ne peut plus permettre de voir un joueur devenir centre d'entraînement et ainsi gagner des XP sans rien faire.
12) Défaite
Selon le schéma de la partie l’effet défaite peut être trop pénalisant. Ici il fallait déjà retourner à pied rejoindre notre groupe ou retourner dans une zone stratégique.

13) Barrage
Il y a peut être quelque chose à faire avec le barrage. Un tank intuable avec barrage(6) qui s’amuse à te coller rend les tours de jeu très très peu intéressants. Peut être qu’il faudrait diminuer son effet de 1 (ou 2) par tour et qu’il ré-augmente selon la même proportion quand on est plus au contact. Se pose le problème de qui se met au contact de qui et de quand cette diminution est prise en compte car la cible aura toujours tendance à fuire avant le début du tour du tank peau de colle. Celui-ci n’est donc au contact de personne en début de tour et peut allégrement venir se câliner un tour de plus.

14) Soigner un ennemi
Actuellement soigner un ennemi déclenche un jet de contre comme c’est le cas pour les sorts défensifs. Pour les buffs cela me parait cohérent car dissipation est rangé dans les buffs et pourtant il est utilisé offensivement et défensivement. Pour les soins, qui sont dans une catégorie à part, je vois moins d'intérêt. Un soin ne sera jamais une arme offensive comme peut l'être la dissipation. Je vous accorde que la situation ne se présente quasiment jamais sauf en situation de 2v1.

15) Equipements spécifiques des magiciens
Si on se concentre sur les magiciens et qu’on exclut tout ce qui donne inhibition de la magie. On voit que :
- les Hauts elfes ont une arme arcanique
- les taliens ont une armure de corps et une arme arcanique pour le sorcier flamboyant
- les HB ont une armure de corps pour le guérisseur
- les nains ont une armure de corps pour les gardiens des runes
- les agars ont 3 armures (corps doigt et tête)
Les hélions centaures et elfes sylvains n’ont rien du tout.
Même si on trouve mieux pour l’anneau et le bijoux, les agars sont les gagnants de ce comparatif, les hélions, HB et nains sont les perdants. Il n’est peut-être pas bon d’augmenter encore le nombre d’objets mais ne pourrait-on pas imaginer que chaque race aime un objet équivalent s’appuyant sur sa magie de prédilection ?

Modération : message déplacé dans le sujet approprié.
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