Retours sur l'équilibrage des classes
#10
Ceci est mon retour sur le Seigneur des Runes.

J'avais le pressentiment qu'il s'agissait d'une bonne classe, et après l'avoir testée, je pense l'avoir encore sous-estimée. Le SdR, en dépit de certains défauts conceptuels, est selon moi une excellente classe, peut-être même la meilleure des classes accessibles aux Nains, et certainement dans le haut du panier, à côté d'autres classes comme le Champion ou le Traqueur.

Pour commencer, le SdR a une très bonne sélection de sorts. Tous ne sont pas égaux en terme de puissance ou d'utilité, avec la Rune d'armure brisée qui est bien au-dessus de tout le reste. Malgré tout, les cinq autres sorts du SdR sont tous utiles selon les circonstances et les alliés présents, et peu de classes avancées de magie peuvent se vanter d'avoir un répertoire aussi bien conçu.

L'autre aspect qui rend le SdR aussi fort, c'est la très bonne synergie avec sa classe de base, le Maître des Glyphes. En premier lieu, les compétences de magie du MdG sont toutes trois très utiles pour le SdR.

Mot de pouvoir permet d'assurer la réussite de ses malédictions, et le SdR en a accès à plusieurs qui sont très intéressantes. Le nerf en cours de route de cette compétence, dont la portée est passée de 3 à 2, a significativement réduit son côté systématique, car son intérêt principal est d'être utilisée avec les malédictions et sorts offensifs, deux catégories qui ont habituellement 3 de portée. C'est pourquoi j'utilise désormais bien plus souvent Concentration à la place de Mot de pouvoir, mais cela ne signifie pas que Mot de pouvoir a perdu tout intérêt, loin de là.

Inscription permet de réduire le coût en mana des sorts lancés au contact, ce qui comprend habituellement les sorts défensifs. Ces derniers ayant tendance à coûter très cher en mana et les Nains ayant des caractéristiques magiques médiocres, cela rend cette compétence vraiment intéressante, à condition de bien s'entendre avec ses alliés pour pouvoir s'en servir au contact.

Pour finir, on pourrait penser que la compétence Nom primordial est moins utile au SdR qu'elle ne l'est à d'autres classes plus offensives comme le Forgeterre, mais il n'en est rien, car elle synergise extrêmement bien avec les sorts de soin. En effet, le bonus de +6M de cette compétence n'est pas affecté par les malus de M des sorts de soin, permettant de soigner significativement mieux. Le soin en règle générale reste une stratégie de combat relativement médiocre en raison de son rapport coût/bénéfice très faible, mais pouvoir occasionnellement sauver un allié dans la tourmente grâce à des soins d'urgence efficaces, quoique prohibitifs en terme de coût, est vraiment gratifiant.

Ensuite, les compétences du SdR permettent également de bonifier les possibilités du MdG. Augmenter de 1 la durée des sorts de MdG grâce à Runes exaltées est désormais un vrai avantage, depuis la refonte du MdG. Couplé avec la capacité à lancer des sorts en zone grâce à Universalité, et on se retrouve avec une myriade de possibilités toutes plus intéressantes les unes que les autres, que je ne vais pas détailler par souci de concision.

J'aimerais vraiment souligner à quel point je trouve cette synergie entre classe de base et classe avancée bien conçue et agréable à jouer. Le fait qu'une classe avancée améliore les capacités de sa classe de base plutôt que de l'éclipser en proposant simplement de nouvelles capacités plus fortes ou intéressantes est très appréciable, et le signe d'un game design élégant et efficace à la fois. Bravo aux dev pour la refonte du MdG ayant permis ça, vraiment.

Pour ce qui est des défauts conceptuels de la classe, évoqués au début, il y en a trois principaux.

Le premier est quelque chose dont j'ai déjà parlé, à savoir la médiocrité des compétences Pierre runique et Equilibre des runes. Surtout Pierre runique, qui à mon sens reste la pire compétence avancée du jeu, tant à cause de son rapport coût/bénéfice médiocre que du fait qu'elle est en concurrence avec Inscription. Mais il s'agit d'un problème plus global, qui touche à peu de chose près toutes les compétences du même genre, à savoir celles permettant d'obtenir des effets en échange d'un surcoût de PA. Payer un surcoût de PA pour obtenir un effet est certainement intéressant lorsque la situation s'y prête, mais il ne faut pas oublier le coût d'entrée de 1 PC qui s'y ajoute. Et à l'heure actuelle, il est beaucoup plus intéressant pour les lanceurs de sorts d'investir leurs PC dans des expertises de sort qui donnent des bonus permanents qui sont loin d'être négligeables, tout en étant gratuits. En ce qui concerne mon personnage, je n'ai pris ni Pierre runique ni Equilibre des runes, ayant préféré prendre des expertises de sort à la place (5 pour l'instant, bientôt 6), et non seulement ces deux compétences ne m'ont jamais manqué, mais je n'envisage même pas de les prendre au niveau 20 ou 21, estimant plus intéressant d'améliorer de manière définitive les sorts auxquels je fais appel le plus souvent.

Je reconnais cependant que le contexte de l'interlude est particulier, car il permet de s'entraîner pour 0.5 PA seulement. Il est probable que durant la manche proprement dite, il ne soit pas possible de monter autant d'expertises et que du coup, tout le monde doive se résigner à prendre toutes leurs compétences à plus ou moins long terme.

Le deuxième défaut conceptuel est lui aussi plus global, et touche toutes les classes de magie avancées ayant accès à du soin. Il s'agit d'un défaut de diversité en terme d'équipement optimal. Il tient au fait que le malus de M des sorts de soin ne s'applique pas au bonus de M découlant des compétences ou objets. Par conséquent, la meilleure façon de soigner efficacement dans Andoras est de cumuler les objets donnant des bonus de M ou Puissance. Il est possible d'avoir un bonus de M/Puissance de +7 grâce à l'équipement à l'heure actuelle, ce qui, cumulé avec d'autres bonus, permet de rendre environ 30 PV par soin pour un personnage de haut niveau spécialisé en la matière (le mien en rend 26, mais je n'ai pas pris d'expertise en sort de soin). Ce bonus de M/Puissance synergise également très bien avec les sorts de base, qui sont généralement les plus intéressants pour les classes de soutien devant investir l'essentiel de leur mana dans des sorts défensifs très onéreux en la matière. En d'autres termes, les mages de soutien avec ce build peuvent à la fois remplir leur rôle premier tout en ayant la possibilité d'infliger à une distance de 3 cases des dégâts supérieurs à ceux d'un guerrier avec une arme à deux mains, et ce pour un coût très modique. Le souci selon moi, c'est que j'ai l'impression (si d'autres ont une expérience différente, n'hésitez pas à me corriger) qu'il s'agit d'un build trop "optimal", et par conséquent la meilleure façon de procéder pour la plupart des classes du même genre. J'ai été regarder les capacités d'autres classes ressemblantes comme le Marcheur boréen, Guérisseur ou Sorcier radieux, et je suis à peu près sûr que si je devais en jouer une, j'utiliserai exactement le même équipement que celui de mon personnage actuel. Il faudrait selon moi revoir la formule des sorts de soin pour éviter cet écueil.

Enfin, le troisième défaut est celui qui touche toutes les compétences permettant d'infliger au moins 2 d'Amplification des blessures. Je sais bien qu'il s'agit probablement d'un mal nécessaire dans un contexte où les personnages ont la possibilité d'être très résilients, mais je n'arriverai jamais à trouver normal que je puisse infliger dans les 100 de dégâts avec un sort qui ne fait même pas appel à ma M.

Pour conclure, peut-on dire que le SdR est trop fort ? J'aurai tendance à penser que non, même s'il est probablement parmi les cinq meilleures classes du jeu. Comme évoqué plus haut, le contexte de l'interlude est particulier, puisqu'il permet de s'entraîner pour 0.5 PA seulement. Ce qui est particulièrement avantageux pour le SdR, qui peut remplacer ses compétences médiocres par des expertises de sort en grand nombre. Méfiance à ceux qui voudraient le jouer lors de la manche à venir, vous ne pourrez probablement pas faire comme j'ai fait et avoir 5 expertises de sort maxées avant le niveau 20 sans forcer. Ensuite, le fait qu'il soit un Nain, couplé avec la récente réduction des PM de départ, est un vrai handicap qui ne s'estompe jamais (ne sortez pas ce propos de son contexte Tongue ). Pour rappel, les Nains ont des caractéristiques médiocres pour ce qui est de la magie : ils ont les valeurs de départ les plus faibles en M, PM et RM. Leur FM de départ est certes bonne, mais la FM est moins prépondérante en tant que caractéristique pour un SdR car d'une part, il a tendance à surtout lancer des sorts défensifs ne nécessitant pas de jet de FM en opposition, et d'autres part il s'agit d'une caractéristique "de seuil". Ce que j'entends par là est qu'il n'est pas utile d'en avoir autant que possible, simplement assez pour pouvoir réussir ses sorts, ce qui rend une bonne FM de départ moins forte à long terme qu'une bonne M. A l'inverse, les autres caractéristiques magiques que sont la M, les PM et la RM sont toujours intéressantes à améliorer (du moins, il n'est pas possible d'avoir assez de RM et PM à l'heure actuelle pour que ces caracs atteignent un seuil rendant inutile de les augmenter plus). Donc pour une classe comme le SdR, qui doit lancer régulièrement des sorts très onéreux en mana, les caractéristiques des Nains sont une limitation naturelle plutôt efficace, et la mana a toujours été le principal facteur limitant en ce qui concerne mon personnage (mais pas au point d'envisager Pierre runique malgré tout).
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Messages dans ce sujet
Retours sur l'équilibrage des classes - par Murmure - 21-05-2021, 11:58:38
RE: Retours sur l'équilibrage des classes - par Agran - 05-06-2021, 05:57:52
[fractionner] Retours sur l'Interlude - par Padokais - 16-06-2021, 21:14:45

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