Retours sur l'équilibrage des classes
#6
Bonjour à tous,
voici mon retour sur le tireur d'élite.
Petit piège lorsqu'on arrive niveau 10, on a le choix entre 3 compétences dont une qui double le coup critique mais qui ne sert à rien au niveau 10, car impossible à utiliser.

Dans l'ordre des compétences, j'ai pris :
Dissimulation, tir silencieux, tireur embusqué, pistage ( pris trop tard, ce qui m'a valu une mort ), tir ricochet, tir mortel, une fleche un mort, tir invisible.
Vu que j'avais des pcs en rab à la fin, j'ai pris piège mais je ne pense pas m'en servir, je reviendrai sur ce point plus tard.

Le fait de se camoufler afin de gagner un coup critique est un gameplay interessant et qui permet aussi de jouer non camouflé via les techniques de bases d'archers.

Les compétences que j'utilise le plus sont : dissimulation, pistage et tir silencieux. Le tir silencieux lorsqu'un combat est bien installé se mix très bien avec un fléche un mort, ce qui permet d'avoir coup critique 16, +12 CT pour 5 pas et -3 mouv. Clairement on ne crache pas dessus.
Tir invisible coute un bras mais permet d'ouvrir des cibles avec une bonne esquive, par contre coute cher en mana, comme pour le maitre archer.

Le tireur d'élite possede cependant un gros défaut, si ce dernier n'a pas l'armure d'ombre: son camouflage part assez vite.
Les joueurs ont 7 P de base, les arcs et arbaletes ont 3 de portée de max. Ce qui signifie que je vais tirer à 4 case de Portée. Je dois donc avoir camouflage 4 pour ne pas etre vu. Si le joueur a detection, je dois avoir camouflage 5 pour ne pas etre vu, si on lui a donné un booste de perception ( magie raciale talien et homme bête, compétence aventurier, passif archer,)
Le tireur d'élite doit avoir camouflage 6 donc avoir l'armure des ombres.

Je ne parle pas du fait de prendre l'arc de frisson malgré son bonus tres attractif en coup critique et éxécution mais sa faible portée (2) qui est équivalent à se tirer une flèche dans le pied. A moins d'avoir toujours avec soit des amis magots pret à lancer des sorts d'aveuglement.

En effet, le joueur peut avoir passé la moitié de son temps a crafter l'arc des ombres pour faire aveuglement 2, mais c'est cher payé pour utiliser son gameplay. Sinn l'option :appel à un ami magot pour qu'il lance aveuglement n'est pas la plus simple et intuitive non plus.

Concernant la compétence piege, je ne vois pas d'interet dans le gameplay du tireur d'élite. Je verrai plutot une compétence qui fait aveuglement 2 ou une compétence defensive qui donne précision 5, detection 1, coup critique 2, à voir si c'est une compétence de zone 1 ou circulaire 1 ( afin d'éviter l'abus d'avoir 4 tireur d'élite avec coup critique 10).

J'ai bien aimé jouer cette classe, mais la magie me manque et je partirai surement sur un magot à la prochaine manche.
La classe est forte en pve, car les créatures ne font pas de detection et ne peuvent pas retirer le camouflage, mais en pvp son gameplay peut facilement être abaissé.
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Messages dans ce sujet
Retours sur l'équilibrage des classes - par Murmure - 21-05-2021, 11:58:38
RE: Retours sur l'équilibrage des classes - par Lede - 25-05-2021, 22:47:40
[fractionner] Retours sur l'Interlude - par Padokais - 16-06-2021, 21:14:45

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