Retours sur l'équilibrage des classes
#4
Mon retour perso au sujet du rôdeur

Mon idée de ce type de perso est quelqu'un de mobile, indépendant (pour ne pas dire solo), pas foncièrement guerrier mais dur au mal, à l'aise au contact ou à distance sans être un spécialiste des armes, un profil plutôt PVE que j'apprécie plus que le PVP de masse

Personnellement, j'ai fait le choix de l'AG, même si au final elle a plus d'impact sur la CC et la CT que sur l'esquive propre.
Pour l'équipement, des armes mixtes pour contact ou combat à distance courte, tout le reste favorisant l'AG au maximum (à noter que les bonus d'AG sur les armes me semblent assez faiblards au regard de certains en CC, CT ou MM)
Dans le jeu, beaucoup de temps passé à me déplacer et éviter les mobs, difficiles à combattre même avec un niveau nettement supérieur, car souvent groupés. La fuite a été le plus souvent assez facile, mais je ne vois pas ça comme un but Smile
Faudrait peut-être dissocier les monstres de certains animaux, histoire que la chasse devienne une spécialisation, non ?

Le profil rôdeur est quand même très orienté poison, et il faut vraiment enchainer sans faute les compétences dans l'ordre pour que ça soit efficace, d'où mon choix d'une arme mi-distance plutôt qu'un arc, histoire d'économiser les mvts. Je suis curieux de connaître le retour de rôdeurs à l'arc.

Dans les faits, compétence par compétence :

Aventurier
- tir court : pas utilisé compte tenu des armes en mains, sans doute intéressant avec un arc de portée plus grande
- cachette : très utilisé, essentiellement pour fuir plutôt que pour attaquer, mais à mon sens équilibré
- coup vicieux : utilisé quelques fois pour le bonus de F, mais coût élevé en PF, et j'avoue que le bonus "technique furtive" ne m'a pas servi, car dès qu'un mobs est au contact les autres rappliquent (et c'est peut-être une impression, mais ils rappliquent qu'on soit ou non camouflés à leurs yeux)
- vivacité : très utile, malheureusement une compétence assez isolée pour un profil "runner"
- tirailleur : très bon bonus à bas niveau, puis beaucoup moins avec le profil AG que j'ai choisi, car il faut vraiment investir beaucoup en CC ou CT pour augmenter ces caractéristiques
- viser : jambes pas utilisé, mais je pense que c'est un vrai atout avec une arme longue distance
- enchainement rapide : pas mal utilisé mais pas contre des joueurs, donc difficile de me prononcer, me semble cher en PF par rapport à 2 attaques normales
- sens aiguisés : très utilisé car il est indispensable de savoir où on met les pieds sans trop risquer de se faire déboiter à distance, même si le coût en PF me semble élevé

Rôdeur
- enchaînement rapide à deux mains : assez utilisé, me semble équilibré
- frappe venimeuse : sans doute une des compétences les plus efficaces
- trait empoisonné : indispensable car c'est en réalisté la seule attaque qui permet l'entame d'un combat orienté poison (avec tir d'agonie, mais qui reste une compétence élite au vu de son coût en PM)
- formation mixte : je trouve que c'est un bonus beaucoup plus équilibré que tirailleur
- frappe brutale : cher en PF mais gros bonus, tirailleur indispensable sauf peut-être avec une épine empoisonnée
- projectile affaiblissant : pas eu l'occasion de tester son efficacité, sans doute intéressant sur des PJ
- acrobaties : pas testé, sans doute utile pour fuir des archers après un contact direct et empoisonnement d'une cible
- frappe de la vipère : une fois le descriptif corrigé, sans doute une attaque puissante en second tour malgré un coût très important en PF
- tir d'agonie : me semble un très gros coup, mais là aussi plutôt favorable à une attaque grande distance
- sentinelle : une très bonne compétence, mais un CD bien trop important au regard de sa durée

Pour conclure, de mon point de vue :
- le rôdeur est assez polyvalent (trop ?) et a tout ce qu'il faut pour éviter ou se dégager d'un conflit, mais sans doute difficile à jouer en combat groupé pour l'enchainement que nécessite une réelle efficacité, et encore je ne sais pas trop ce que les malus adverses pourraient amener
- il est dommage qu'il ne dispose pas de soins ni de guérison légère autre que "se reposer" ou "faire une pause", en particulier contre les malus genre poison ou saignement, ce qui manque pour un profil "indépendant" (peut-être qu'une insensibilité au poison pourraît être ajoutée en compétence vu le profil ?)
- pas d'attaque CAC avec poison, je pense que l'épine empoisonnée est indispensable avec du recul, peut-être à grouper avec un arc
- d'après moi, le profil "AG pure" n'est pas intéressant en soi, CC et CT étant partiellement boostés mais limités par le bonus tirailleur

Question plus générale : Mon retour perso au sujet du rôdeur

Mon idée de ce type de perso est quelqu'un de mobile, indépendant (pour ne pas dire solo), pas foncièrement guerrier mais dur au mal, à l'aise au contact ou à distance sans être un spécialiste des armes.

Personnellement, j'ai fait le choix de l'AG, même si au final elle a plus d'impact sur la CC et la CT que sur l'esquive propre.
Pour l'équipement, des armes mixtes pour contact ou combat à distance courte, tout le reste favorisant l'AG au maximum (à noter que les bonus d'AG sur les armes sont assez faiblards au regard de certains en CC, CT ou MM)
Dans le jeu, beaucoup de temps passé à me déplacer et éviter les mobs, difficiles à combattre, même avec un niveau nettement supérieur, car souvent groupés. La fuite a été le plus souvent assez facile, mais je ne vois pas ça comme un but Smile
Faudrait peut-être dissocier les monstres de certains animaux, histoire que la chasse devienne une spécialisation, non ?
Le profil rôdeur est quand même très orienté poison, et il faut vraiment enchainer sans faute les compétences dans l'ordre pour que ça soit efficace, d'où mon choix d'une arme mi-distance plutôt qu'un arc, histoire d'économiser les mvts.
Je suis curieux de connaître le retour de rôdeurs à l'arc

Dans les faits, compétence par compétence :

Aventurier
- tir court : pas utilisé compte tenu des armes en mains, sans doute intéressant avec un arc de portée plus grande
- cachette : très utilisé, essentiellement pour fuir plutôt que pour attaquer, mais à mon sens équilibré
- coup vicieux : utilisé quelques fois pour le bonus de F, mais coût élevé en PF, et j'avoue que le bonus "technique furtive" ne m'a pas servi, car dès qu'un mobs est au contact les autres rappliquent (et c'est peut-être une impression, mais ils rappliquent qu'on soit ou non camouflés à leurs yeux)
- vivacité : très utile, malheureusement une compétence assez isolée pour un profil "runner"
- tirailleur : très bon bonus à bas niveau, puis beaucoup moins avec le profil AG que j'ai choisi, car il faut vraiment investir beaucoup en CC ou CT pour augmenter ces caractéristiques
- viser : jambes pas utilisé, mais je pense que c'est un vrai atout avec une arme longue distance
- enchainement rapide : pas mal utilisé mais pas contre des joueurs, donc difficile de me prononcer, me semble cher en PF par rapport à 2 attaques normales
- sens aiguisés : très utilisé car il est indispensable de savoir où on met les pieds sans trop risquer de se faire déboiter à distance, même si le coût en PF me semble élevé

Rôdeur
- enchaînement rapide à deux mains : assez utilisé, me semble équilibré
- frappe venimeuse : sans doute une des compétences les plus efficaces
- trait empoisonné : indispensable car c'est en réalisté la seule attaque qui permet l'entame d'un combat orienté poison (avec tir d'agonie, mais qui reste une compétence élite au vu de son coût en PM)
- formation mixte : je trouve que c'est un bonus beaucoup plus équilibré que tirailleur
- frappe brutale : cher en PF mais gros bonus, tirailleur indispensable sauf peut-être avec une épine empoisonnée
- projectile affaiblissant : pas eu l'occasion de tester son efficacité, sans doute intéressant sur des PJ
- acrobaties : pas testé, sans doute utile pour fuir des archers après un contact direct et empoisonnement d'une cible
- frappe de la vipère : une fois le descriptif corrigé, sans doute une attaque puissante en second tour malgré un coût très important en PF
- tir d'agonie : me semble un très gros coup, mais là aussi plutôt favorable à une attaque grande distance
- sentinelle : une très bonne compétence, mais un CD bien trop important au regard de sa durée


Les avantages
- tout ce qu'il faut pour éviter ou se dégager d'un conflit, mais sans doute difficile à jouer en combat groupé pour l'enchainement que nécessite une réelle efficacité, et encore je ne sais pas trop ce que les malus adverses pourraient amener

En résumé, de mon point de vue :
- le rôdeur est assez polyvalent (trop ?) même si il manque peut-être quelques compétences de déplacement ciblées (escalade, maîtrise du terrain ?)
- il est dommage qu'il ne dispose pas de soins ni de guérison légère contre poison ou saignement, ce qui manque pour un profil "indépendant" (peut-être qu'une insensibilité au poison pourraît être ajoutée en compétence vu le profil ?)
- pas d'attaque CAC avec poison, je pense que l'épine empoisonnée est indispensable avec du recul, peut-être avec un arc ?
- d'après moi, le profil "AG pure" n'est pas vraiment le plus efficace, CC et CT étant partiellement boostés à chaque up mais limités par le bonus tirailleur
- la fatigue me semble un vrai sujet à regarder de près, de même que le coût en PM et le CD de certaines compétences

Question d'ordre général : est-il prévu de développer des montures ou des compagnons ?
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Messages dans ce sujet
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