De la E
#4
Avoir des personnages quasi-immortels est pour moi un problème même si non rédhibitoire. En PvE cela tend à rendre bon nombre de passage trivial ou du moins bien plus simple. En PvP ce n’est guère mieux. Un personnage aussi résistant ne peut être que peu impactant sous peine d’être trop puissant. Et servir de poteau a zone de contrôle ne semble pas un gameplay très fun, que ce soit pour celui qui le joue ou ceux qui joue contre.

Cela ne veut pas dire que la résistance doit être inaccessible, juste quel doit être garder en bonne proportion et c’est vraiment ce qui me gêne dans le système actuel. Un écart même faible peut conduire à une résistance radicalement différente. Passer de 2 dommages par coup à 6 est très rapide, pourtant en termes de résistance c’est extrêmement différent.
Et reste la question des personnages ayant démarrés plus tard et donc ayant intrinsèquement un retard à la fois en E et en puissance d’attaque. Le système actuel leur est très défavorable.
Cela rend aussi les buff de puissance et encore plus l’amplification des blessures des éléments déterminants même à faible dose.

Je conviens qu’un système simple est appréciable et qu’il faut savoir habilement jongler avec les différentes contraintes. Néanmoins la E n’est pas le seul fonctionnement simple possible et quand on regarde l’ensemble du jeu (système de touche complexe avec 2 jet à 4d30, près de 200 effets différents, environ 300 compétences et encore plus d’objets) je pense qu’on a de la marge avant que la E ne détonne vis à vis du reste.

Je ne pense pas qu'une forte augmentation des PV doit aller de paire avec des modificateurs en %.
La principale raison est que l’on reste dans le même ordre de grandeur de PV. Un personnage lvl 20 passera peut être de 300 à 500 PV. Un buff de 2 force sera certes moins déterminant, mais pas obsolète.
C’est assez normal qu’en progressant et donc en débloquant de nouvelles compétences, et en obtenant une capacité à les enchaîner plus facilement (je pense ici surtout au PM/RM des buffers) que les compétences de bas niveaux soient moins déterminantes.
De nombreux points sont aussi déjà sur le scaling, que ce soit les sorts de soins, les expertises des malédictions, des effets tel que récupération rapide.
Enfin je noterais que dans toutes les idées que j’ai émises certaines ne vont pas de paire avec plus de PV.

J’aime beaucoup les dots, et j’adorerais qu’elles soient plus pertinentes. Et si on peut trouver acceptable que les dots soit la seul bonne arme contre les tanks, je ne vois pas trop comment elle peuvent être à la fois bien dosé pour toute la diversité de résistance qu’il y a dans le jeu actuel. Si le même sort n’est pas trop fort contre un tank il sera sûrement inutile contre les cibles plus fragiles. C’est une excellente solution à court/moyen terme mais si on investit pas mal de temps/énergie sur le problème je pense qu’on peut trouver mieux comme solution.
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Messages dans ce sujet
De la E - par Hallbera Sólsetur Arauzur - 17-01-2021, 21:44:40
RE: De la E - par Agran - 18-01-2021, 03:00:10
RE: De la E - par Murmure - 23-01-2021, 07:30:19
RE: De la E - par Hallbera Sólsetur Arauzur - 23-01-2021, 16:39:21

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