De la E
#2
Vaste débat s'il en est. J'ai tout lu et je partage ton constat, à savoir que l'augmentation conjointe de la E et des PV permet d'avoir des profils qui deviennent de plus en plus résistants à mesure que le temps passe. Mais je suis de moins en moins persuadé que ce soit une mauvaise chose. C'est une réflexion que je me suis faite lors du dernier PvP, au cours duquel nous avons été confronté à un personnage du Concordat extrêmement résilient, quasiment impossible à tuer pour nous. Le fait de ne pas pouvoir éliminer ce personnage ne nous a ni empêché de jouer, ni empêché de prendre le dessus sur le Concordat, et au bout du compte, il s'est replié en nous permettant d'atteindre notre objectif, quant bien même on n'était pas en mesure de l'éliminer sans d'énormes efforts. En fin de compte, je trouve ça assez intéressant que tout ne se résume pas systématiquement à éliminer tous les ennemis, et qu'on puisse envisager des confrontations PvP autrement que par l'élimination totale d'un camp. Donc à titre personnel, cela ne dérange pas que ceux qui souhaitent avoir un personnage extrêmement résistant puisse le faire, même s'il y a effectivement peut-être un problème de dosage à l'heure actuelle.

Pour ce qui est de la manière de faire évoluer la E, il y a un aspect qui est assez important à mes yeux : celui de la complexité et de l'ergonomie du jeu. Andoras est déjà un jeu assez complexe, donc y introduire des formules non linéaires de calcul risque d'accentuer encore la difficulté des joueurs à appréhender le système. C'est un vrai "coût" selon moi, et le jeu perdrait beaucoup en attrait s'il perdait l'aspect simple à prendre en main de son système actuel.

Fixer la E et permettre d'augmenter les PV a un gros problème : cela "dilue" l'impact de tous les bonus fixes du jeu, et des buffs qui donnent +2 de dégâts par exemple deviendraient de plus en plus anecdotiques à mesure que tous les persos se mettraient à faire d'énormes dégâts à des énormes sacs à PV. Ne parlons même pas de l'intérêt des soins dans ce genre de situation. Fixer la E implique donc à peu de choses près de faire passer tous les bonus fixes en bonus à %, ce qui sonnerait le glas de l'aspect intuitif d'Andoras.

Pour ce qui est des différents types de dégâts et de la manière de passer outre la E, ça existe déjà : poison, saignement, brûlure, brûlure de mana, perte de PV une fois qu'on est à 0 PF et frappe-retour (j'en ai peut-être même oublié). Donc le jeu ne manque pas d'outils déjà pour proposer des solutions intéressantes permettant de contrecarrer les builds ayant beaucoup de E. C'est juste qu'ils sont très mal exploités pour l'instant. Pour moi, avant d'envisager une refonte en profondeur du système du jeu, il serait intéressant d'essayer des solutions intermédiaires. L'un d'elle, que j'ai déjà évoqué lors du tournoi, lors d'un débat sur l'aspect problématique de l'effet Amplification des blessures, consiste à simplement augmenter drastiquement la durée des effets Brûlure, Poison et Saignement, quelque chose comme 5 tours, par là, et à ajuster un peu l'effet Poison, car il n'est pas cumulable (par exemple, en augmentant ses valeurs ou en faisant en sorte que sa puissance augmente de 1 à chaque tour au lieu de baisser de 1). De cette manière, il serait vraiment possible d'accumuler des DoT (damage over time) sur les personnages qui s'exposent aux attaques ennemies sur plusieurs tours de suite, jusqu'à atteindre un point intenable pour qui que ce soit. Je suis persuadé que ce serait une façon très intéressante d'aborder le problème, car cela n'empêcherait pas les tanks de pouvoir tenir pendant quelques tours, mais ils ne seraient plus invincibles à durée indéterminée pour autant.
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Messages dans ce sujet
De la E - par Hallbera Sólsetur Arauzur - 17-01-2021, 21:44:40
RE: De la E - par Agran - 18-01-2021, 03:00:10
RE: De la E - par Murmure - 23-01-2021, 07:30:19
RE: De la E - par Hallbera Sólsetur Arauzur - 23-01-2021, 16:39:21

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