Bousculer
#16
Dans ma proposition, la domination hypothétique issue du côté déterministe est contrebalancée par le fait que les PV et les PF courants peuvent varier assez aisément.
Si on veut bousculer un personnage difficile de façon sûre, il faut le blesser avant. Si on ne veut pas être bousculé par un personnage, il faut le blesser avant aussi.
Dans l'essentiel des cas la possibilité de pousser ou d'être poussé sera déduite sans calcul particulier, rien qu'en observant le profil et l'état du personnage, et les options pour débloquer cette possibilité relativement claires. Je trouve à titre personnel cela beaucoup plus satisfaisant que de jouer ses stratégies sur de l'aléatoire et je pense que ça serait dans les faits très dynamique et très logique dans les choix que ça propose de faire.

Je suis d'accord concernant le fait qu'une constante permette de doser la facilité ou la difficulté relative souhaitée pour l'action, j'en ai parlé aussi dans ma proposition.
Même si en l'état j'aurais tendance à évaluer que la formule sans constante supplémentaire correspond plutôt à un bon dosage par rapport à ma vision de la mobilité dans le jeu.

Rajouter le coût du terrain ou d'autres facteurs dans celui de la bousculade me paraît une complexité supplémentaire peu judicieuse.
  • Tout d'abord parce que le jeu n'a pas intérêt à rajouter des couches calculatoires sur les questions de position et de dépenses de PA : quand je vois le temps qu'il faut prendre déjà pour planifier un déplacement propre, et cela même avec la simplification de la zone de contrôle, je me demande bien comment quelqu'un qui aurait 5 ou 10 minutes par jour peut faire des choix éclairés. Il me semble que si le PVP actuel indique une chose, c'est qu'il faut réduire les complexités du jeu pour réduire l'écart entre les joueurs experts et disponibles et les autres qui se font pas mal manger, et donc qu'il faut appliquer les conséquences de ce constat à tout les choix en cours et futurs pour améliorer l'accessibilité du jeu au plus grand nombre.
  • Ensuite parce que si on peut le concevoir sur un terrain tel que la colline, on aura quand même du mal à imaginer en quoi pousser quelqu'un dans de l'eau devrait coûter plus cher que sur une plaine, donc on va au devant de situations contre-intuitives. Il n'y a à mon sens rien de dérangeant à ce que quelqu'un qui soit aidé à avancer par un compagnon aille plus vite en terrain accidenté, aquatique ou autre, le coût actuel pénalisant quand même sensiblement celui qui aide comme ça.
Mais si l'action est jugée trop peu coûteuse ou trop facilitatrice (ce dont je ne suis pas convaincu à ce jour, elle ampute sensiblement déjà le tour d'un personnage), elle pourrait alors passer par exemple à 1Mvt, 3PA et 4PF, ou à 2Mvt 2PA 4PF.
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Bousculer - par Ysdilia - 11-09-2020, 10:43:12
RE: Bousculer - par Podrick Balkany - 11-09-2020, 17:41:20
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