Les mages, encore eux
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Suite au traumatisme du trépas de Moro, j'ai l'impression indépassable qu'il y a un léger rééquilibrage à faire au niveau des mages, et suite à la conversation lancée à ce sujet sur le Discord, je ne suis clairement pas le seul à penser ça. Il y a clairement trop de sources différentes de M. Un Forgeterre est en ce sens un exemple assez impressionnant, puisqu'il est en mesure d'avoir +16 de puissance uniquement en lançant Poigne rocheuse avec Mot primordial, et ce sans temps de recharge. A cela s'ajoute le bonus de M de son équipement. C'est sans commune mesure avec ce qu'il est possible de faire avec une compétence d'attaque et une arme, quelles qu'elles soient, puisqu'un attaque ou un tir n'ont que deux sources de F ou D : le bonus de la compétence utilisée et le bonus de l'équipement, là où les mages ont trois sources : compétence utilisée, équipement et bonus inhérent au sort. Sachant que ce bonus inhérent atteint parfois +10M.

Le problème principal que cela engendre est le "burst", à savoir la capacité à infliger une énorme quantité de dégâts en très peu de temps, ce qui permet d'éliminer un personnage très rapidement, souvent en ne lui laissant que très peu de marge de manoeuvre pour réagir. Les sorts et compétences de magie coûtent souvent beaucoup de PF et PM, j'en conviens, mais ces facteurs sont limitants sur la durée, et ne permettent pas de résoudre le souci du burst, puisqu'un personnage peut aisément investir dans une réserve de PF et PM lui permettant d'utiliser tous ses sorts et compétences en un tour.

Pour moi, le véritable problème est cette possibilité de burst, plus que la puissance des mages dans l'absolu. Voici quelques pistes de réflexion en terme de rééquilibrage :


-Mettre Amplification des blessures en Non cumulable

Pour moi, c'est aberrant que cet effet soit cumulable, là où d'autres comme Poison ne le sont pas. Il est possible d'atteindre des résultats théoriques vraiment élevés en terme d'amplification, que ce soit au niveau du Protectorat que des Royaumes du nord. On a notamment :

Royaumes du nord :
=>Gel à pierre fendre (spé) : 5
=>Rune d'armure brisée (spé) : 4
=>Veines en feu : 1

Total : 10 d'Amplification de blessures. 

Du côté du Protectorat, on a :
=>Veines en feu : 1
=>Corrosion (spé) : 3
=>Séparation des métaux (spé) : 4
=>Dédain d'Estalia (spé) : 3
=>Putrescence (spé) : 4

Total : 15. Mon groupe n'a clairement pas le niveau de jeu suffisant pour se coordonner et faire tout ça en même temps, mais si c'est théoriquement faisable, il n'y a pas de raison qu'un groupe coordonné n'y arrive pas sans trop de soucis.

Amplification des blessures 15. Prenez le temps de vous rendre compte de ce que ça représente, et essayez d'imaginer combien de temps un personnage, aussi résilient soit-il, est en mesure de tenir contre ça.


-Limiter le cumul de bonus de M

Je ne sais pas par quel bout aborder le problème, mais il est clair pour moi qu'il y a trop de source de M disponibles lorsqu'on combine équipement, compétence et bonus des sorts. Sachant que le bonus inhérent de M d'un sort n'a aucun équivalent pour les attaques physiques. Je préfère cependant laisser des gens plus expérimentés avec le fait de jouer mage trouver l'équilibrage adéquat en la matière.

-Mettre des temps de recharge sur tous les sorts de haut niveau

Qu'un sort puisse faire mal, cela n'est pas en soi un problème. C'est même probablement une bonne chose, car cela permet d'atteindre les personnages ayant beaucoup de E. Le vrai problème, c'est lorsqu'on cumule sorts qui font des dégâts démesurés et absence de temps de recharge. Mettre des temps de recharge sur tous les sorts de haut niveau serait selon moi un pas dans la bonne direction, car cela obligerait les mages qui veulent se concentrer sur les dégâts à devoir aussi faire appel à leurs sorts de bas niveau. Ce serait selon moi un bon moyen et de restreindre le burst et de valoriser la polyvalence des mages, puisqu'un mage qui se contente de lancer ses meilleurs sorts offensifs lorsqu'ils sont disponibles infligera en moyenne beaucoup plus de dégâts par rapport aux PA/PF/PM investis qu'un autre qui lance tous ses sorts offensifs à la suite pour faire le plus de dégâts possible le plus vite possible.

-Augmenter la durée des dégâts sur la durée et revaloriser le poison

La puissance offensive des mages est souvent invoquée comme une solution à un autre problème, la quasi-invincibilité des profils dits "tanks". Pour moi, il est possible de régler ce problème en grande partie en faisant passer la durée des effets Poison, Saignement et Brûlure de 2 à 5 tours. Pour ce qui est du poison spécifiquement, plutôt que de le rendre cumulable, un effet intéressant serait de faire en sorte que l'effet augmente au lieu de diminuer de 1 à chaque tour, afin d'en faire un DoT différent des autres, qu'il serait intéressant d'infliger à beaucoup de personnages différents, à l'opposé du saignement et de la brûlure, qu'on va plutôt chercher à cumuler sur une seule et même cible. Je précise au cas où que l'effet du poison prend fin lorsque sa durée expire, ainsi un poison qui débute à 6[5] va progresser à 7[4], 8[3], 9[2] et pour finir 10[1], ce qui représente beaucoup de dégâts pour un seul effet, mais répartis sur beaucoup de tours.

Pour que ce changement soit vraiment équilibré, il faudrait bien évidemment proposer des consommables permettant de se défaire aisément des DoT hors combat.

L'effet que cela aurait selon moi, c'est de permettre de saper de manière progressive les profils ayant beaucoup de E. Ainsi les tanks peuvent tanker sans se faire oblitérer en un tour, comme c'est le cas à l'heure actuelle, mais s'ils s'exposent aux aggressions des ennemis sur plusieurs tours, ils vont finir par cumuler beaucoup de DoT et mourir à petit feu. En d'autres termes, ils peuvent à la fois accomplir leurs rôles sans être invincibles pour autant.
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Les mages, encore eux - par Podrick Balkany - 11-09-2020, 00:17:05
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