Encombrement du terrain
#1
Salut à tous,

Concrètement, les falaises sont des murs pour une majorité de personnage (l'exception étant ceux qui disposent du vol et de l'escalade) et les lianes des passages étroits assez pénalisants (2Mvt, 2PA).
La configuration du terrain que nous observons dans cette manche me paraît poser quelques problèmes relatifs aux 4 points suivants.


1 - Caractère peu agréable et fastidieux dans le déplacement

Les falaises produisent des engorgements quasi-inévitables en groupe, même en étant bien organisé via Discord.
Que le terrain soit un facteur à gérer avec ses difficultés est normal, mais là ça me semble voué à être répétitivement agaçant.
Par ailleurs il y a des difficultés intuitives à percevoir ce qui est une falaise ou non, surtout sur mobile.

[Image: falaise2.png]
Exemple A. Les cases en rose sont des falaises infranchissables, celles en rouge du terrain normal.

L'équipe a annoncé que des réflexions étaient en cours là-dessus, notamment considérer les cases ayant les 'bordures' en bas comme du terrain normal, mais ça me paraît compliqué à résoudre.

[Image: 805.jpg]
Exemple B. Ce genre de falaise 'supérieure'  restera à mon sens peu intuitive, car on la perçoit surtout du terrain normal, à moins de changer fortement le visuel, ce qui pose néanmoins encore d'autres problèmes.


2 - Opportunités importantes et nombreuses d'exploiter ce terrain pour créer des situations de quasi-impunité

Il est assez facile pour un personnage volant d'exploiter ce terrain pour se rendre quasiment inattaquable.
La réduction des portées (que je défends par ailleurs et trouve plutôt pertinente) concourt à faciliter cette situation de 'chat-perché'.

[Image: Kalaking.png]
Exemple C. Ici Kaladin (Mande-Orage) s'est placé dans un endroit où il est quasiment impossible pour les troupes au Sud de l'atteindre.
En rouge les cases de blocage effectif pour tout personnage non-volant.


Dans une configuration où on obtient la protection par la falaise, il est très aisé de conserver des PA/Mvt pour reculer de façon à rapidement se mettre hors de portée des personnages de l'autre côté de celle-ci. Le personnage se retrouve pratiquement immunisé au profil CaC ou portée 1, et n'a vraiment rien à faire pour bloquer les portées 2 et 3. De la même façon, il est très aisé aussi de s'avancer et de se reculer pour placer des attaques depuis cette position.


Je pense que quel que soit le potentiel du personnage par ailleurs (il aurait 'peu de potentiel offensif' ou 'ne serait qu'un éclaireur', par exemple), ce n'est pas souhaitable d'avoir des possibilités défensives aussi fortes et ça ne peut pas les justifier.

Si il est tout à fait légitime que le terrain procure des avantages quand il est utilisé avec intelligence, il n'empêche que la radicalité et la simplicité du procédé ici paraît excessive, l'avantage défensif trop important et facile à pousser jusqu'à l'abus.



3 - Disparité radicale dans les moyens pour le franchir selon les profils de personnages

Il faut des profils de personnages bien particuliers pour traverser ces cases et mettre en oeuvre ces tactiques.

La différence entre un terrain difficile à traverser et un mur est radicale. C'est une bonne chose que les terrains ne soient pas abordés de façon égale par les classes, mais je trouve qu'il serait plus raisonnable dans le contexte général d'Andoras d'éviter que ça soit aussi radical que d'aller jusqu'à du terrain infranchissable et conçu comme on le voit sur cette manche test (cf point 4 pour plus de détail là-dessus).

Proposition
: Peut être qu'une vision du jeu où les falaises coûtent 2Mvt 2PA, ou 3Mvt 3PA, par exemple, accomplit quelque chose de similaire en terme d'avantage tactique tout en étant moins rédhibitoire dans certaines situations de jeu ?

Il faut des profils encore plus particuliers pour contrer. Monter une escouade de personnages volants pour avoir la puissance de feu de déloger et vaincre un personnage utilisant le point 2 est infiniment plus contraignant et couteux que de mettre en place le point 2 en lui même. Par ailleurs, il paraît difficile d'attendre des joueurs de prendre des classes dont ils n'auraient pas envie par ailleurs pour contrer spécifiquement une situation : les joueurs prennent avant tout des profils qu'ils ont envie de jouer et d'accompagner pendant des années, pas pour contrer des tactiques défensives à la légitimité contestable.

Il me semble aussi avoir lu que la volonté de l'équipe était que le jeu soit plus ouvert et agréable aux joueurs qui n'optimisent pas spécialement le PVP. Or ces joueurs auront largement plus de mal à contrer ce type de dispositif qui demandent des réponses bien spécifiques, cela risque de frôler l'antijeu pour eux.

Digression : dans un contexte où le jeu accueille à ce jour entre 80 et 100 joueurs (ce qui est à la fois positif mais malgré tout limitant), l'effectif, le recrutement et l'accès à une spécialité ou une autre restent limités : il vaut mieux penser le jeu pour que chaque personnage soit utile et singulier, mais pas strictement nécessaire pour aborder certaines situations, faute de quoi on rendra des groupes trop vulnérables à des aléas de présence, de fréquentation du jeu, ou de choix de classes.



4 - Incitation à des stratégies d'une prudence trop extrême pour le bien du dynamisme du jeu

Se retrouver à engager le combat alors qu'on gravit des falaises ou alors qu'on est adossés à celles-ci, sont des situations de périls mortels.

On serait tenté de répondre : si les falaises sont un tel problème, il suffit de manœuvrer stratégiquement pour les éviter si le groupe n'a pas les outils pour les exploiter. C'est une vision partiale qui évite à mon sens de confronter de front le problème soulevé au point 2.

Mais même dans ce cas là, il faut souligner que la configuration de la carte de la manche ne va pas vraiment dans le sens d'un tel argument.

[Image: carte_54.png]
Exemple D. En rouge, les zones qu'il vaut mieux éviter si les adversaires exploitent mieux les volants et les falaises que vous.
Ça ne laisse pas tant que ça d'espace où combattre...


De façon générale, il est possible de ne pas subir ce désagrément... en refusant le combat et en attendant dans une zone l'arrivée des adversaires. C'est ce que nous avons été tenté de faire récemment d'ailleurs, et qui a provoqué des débats sur le fait qu'une stratégie passive et 'chiante' soit efficace. Manœuvrer en regardant l'adversaire dans le blanc des yeux pendant 5 à 10 tours en attendant qu'il fasse une erreur n'enchantait pas tout le monde.

Un jeu gagne à mon sens ce qu'on limite le plus possible les cas où les tactiques peu amusantes sont aussi les tactiques gagnantes.

Je pense qu'il existe des cas où les zones impassables sont intéressantes et amusantes à jouer, mais pas forcément quand elles font des formes de configurations de murs comme ici.

[Image: 284697e8ceec3459da2069ca.png]
Exemple E. Ce schéma correspond dans l'esprit aux configurations actuelles.
A noter qu'un élargissement des points rouges (les lianes actuelles) en zone de traversée normale pourrait atténuer divers problèmes soulevés (pénibilité à franchir en groupe, positions défensives excessives).


[Image: 96ae79a1428d8647e1693d7c.png]
Exemple F. Ce schéma est une autre façon de disposer du terrain bloquant qui serait à mon sens moins problématique tout en étant très exploitable tactiquement.
Dans ce modèle, il faut veiller à ce que les blocs de terrains bloquants restent de dimensions modérées, faute de quoi on se retrouve un peu dans une situation similaire à la précédente : ça devrait sans doute être réservé à des sommets de montagnes ou à des failles de magie noire par exemple.


Conclusion :

J'ai proposé quelques pistes de solution pour avoir une dimension constructive mais ce post est surtout là pour essayer d'aplanir les observations de façon aussi claire que possible.
Note : Je ne demande en aucun cas une modification de la carte de la manche de test, il paraît clair les admins ont sans doute d'autres choses à faire prioritaires (si tant est qu'ils soient convaincus par mes explications), ce n'est pas ma place de faire une telle demande de toutes façons. Je veux simplement apporter des retours et de la matière à réflexion pour la manche suivante, puisque c'est l'exercice qui nous est demandé.

Merci pour votre lecture et pour le travail sur le jeu. Smile
Répondre


Messages dans ce sujet
Encombrement du terrain - par Amino - 13-08-2020, 13:49:13
RE: Encombrement du terrain - par Podrick Balkany - 13-08-2020, 15:19:40
RE: Encombrement du terrain - par Galvani - 13-08-2020, 15:47:49
RE: Encombrement du terrain - par Galvani - 23-08-2020, 10:09:15

Atteindre :