Réduction de la portée
#12
Bonjour,
Je pensais attendre la prochaine bataille pour délivrer mon expérience détaillé de l'éclaireur Mixte F-D Arc-Epée, mais au vue de la demande de Borghild je vais détailler la partie gameplay et impression.

Mais avant le gros pavé, voici juste quelques impressions de mon côté sur les sujets abordés :

Archer et portée :
Oui il y a un déséquilibre entre Archer et Mage qui ont une portée similaire. L'Archer se fait plus simplement paré, possède moins de dégâts (aucun bonus de D sur l'équipement sauf la bague) et possède moins de possibilité d'action qu'un Mage (qui lui peut à la fois jouer (très) efficacement sur l'offensif, le défensif et la malédiction, le tout à distance).

D'un point de vue générale, le soucis n'est pas les dégâts de l'archer, mais plus un manque de portée associé à une difficulté de toucher. A cela s'ajoute les nombreux bonus M d'équipements et l'ultra polyvalence du mage et on obtient un gouffre de performance entre les deux. Le Mage ne devrait pas être aussi efficace sur tous les sujets.
L'artilleur s'en sort bien car il conserve une bonne portée de base associée à des bons dégâts. Même si sa précision/mobilité est moindre, il possède une grosse puissance de frappe contre ses cibles de choix (Tireur/Mage).


Chasseur d'os :
La classe est charismatique, la mécanique est très attirante, mais elle souffre d'un manque d'impact sur ses malédictions.
Seule une malédiction donne des saignements et les malédictions sont trop timide pour être impactante. Très souvent un GdO voudra faire un Tir puissant plutôt qu'un vulnérabilité(1) où d'autres classes (donc le Mystique qui est dans sa faction) ferra mieux.
Le GdO gagnerait à avoir plus de CD sur ses malédictions (quit à les utiliser moins souvent) afin de gagner en puissance.

Enfin, l'arc de classe est pas adaptée, toutes ses comps ont 3 de portées (ainsi que les comp d'archer) et c'est très compliqué de prendre un Arc portée 2 quand on est aussi sensible au cac et qu'on souhaite rester derrière sa ligne de tank. Il faudrait que l'Arc ait une portée de 3 pour le rendre attractif et compenser en partie les défauts que la classe se base sur les stats faibles des HB.


L'éclaireur F-D :

Je suis un éclaireur 100% Mixte CC/CT - F/D, je joue à l'Arc et à l'épée (et j'ai prit une expertise épée). Niveau équipement j'ai aussi pris la Bague de puissance afin de jouer au maximum la carte de la mixité.
D'un point de vue purement statistiques, la classe est tout à fait jouable. Le Passif éclaireur est tout simplement fabuleux, et permet au Mixte de se payer un énorme boost de statistiques au niveau 10 et de dépasser la majorité des profils offensifs en F et en D à ce stade de la manche.
Après calcul, sur le late Game avec 10k9 PI (équivalent lv 20), un profil full F obtiendra 36F pour 3kPI, et un Mixte F-D obtiendra (lui aussi pour 3kPI) 30F et 30D. L'écart de 6F est assez important mais le passif Eclaireur vient combler à 3F d'écart. C'est donc tout à fait jouable et logique dans une optique de mixité (à cela il faut ajouter la disparité de CC/CT qui serra moindre par rapport à un profil full CC/F ou CT-D).

Donc, que ce soit en early game, mid game, ou late game, d'un point de vue purement statistiques, le Mixte F-D est tout à fait jouable et satisfaisant (même si le manque de CT risque de se faire beaucoup sentir sans un expertise en fin de partie).

Après vient la question de l'utilité et l'apport de cette Mixité par rapport à un profil "pure", et c'est là que l'on observe un problème.


Problème 1 : La comparaison avec le Javelot

Un profil Full F avec Javelot-Bouclier ferra aussi bien, voir mieux, qu'un Mixte F-D. En effet le Javelot ne possède pas de malus de F (contrairement au -2D de l'Arc) mais permet aussi de porter un bouclier. Ce qui est extrêmement intéressant pour un classe qui investit en CC/AGI et qui ne possède pas de moyens défensif fiable (autre que le camouflage en début de combat).

Donc même si le Javelot a une portée de moins que l'Arc, l'éclaireur possède une mobilité incroyable qui lui permet de contourner ce problème (+2Mvt via traversée des terres, Maitrise du terrain(2) via passif + comp et infiltration 5).
Il y a certes l'Arc frisson qui permet de frapper lui aussi à deux cases avec des bons bonus, mais je n'estime pas ça mieux qu'une combinaison Javelot-Bouclier. De plus, dans le cas des HB qui ont accès à la Javeline Sauvage, l'éclaireur peut prendre une expertise "Arme de jet" et faire profiter son expertise en CT ET en CC (il lui suffit d'avoir un set Javelot-Bouclier et un autre set Javeline-Epée).

Et c'est là que c'est dommage, car le Mixte F-D, même si il est viable et amusant, ne dépasse en rien une combinaison F avec Javelot. Pour que ce soit le cas, il faudrait que les armes de jets ne puisse pas dépasser la portée 1.
Le seul moment où l'Arc surclasse le Javelot (dans le cadre de l'éclaireur toujours), c'est en utilisant "tir rapide" avec un Arc de portée 3 où on va pouvoir frapper efficacement un Mage sans trop se mettre en danger.


Problème 2 : Les compétences de Tir

Les compétences de Tir de l'éclaireur ne sont pas mauvaises en soi, mais je pense qu'elles ne ciblent pas les bonnes choses.
Outre le fait que "Tir silencieux" ne soit pas avantageux comparé à "Tir court", c'est toute la philosophie des comp de tir qui est, à mon sens, à revoir.

Il y a beaucoup de "Tir imparrable", et j'imagine pourquoi, car c'est pour assurer plus facilement la touche sur un profil qui doit investir en CC et CT. Mais ça a des effets de bords assez vicieux, en particulier pour "Trait invisible" qui permet de toucher à coup sûr. Tellement à coup sûr, qu'il n'est même pas utile d'investir en CT pour toucher (dans le cadre où on a au moins une AGI convenable). Et c'est à mon sens contre-productif pour un classe où on incite à investir dans la CT et la CC.
Aussi la portée des compétences est de 2, ce n'est pas un problème en soi, mais ça limite tout de même son utilisation et la flexibilité de l'éclaireur mixte (et met l'arc en trop grande concurrence avec les Javelots).

A mon avis, il ne faut pas voir les capacités de Tir (et d'une manière générale, l'utilisation de la portée pour un éclaireur) comme un moyen de faire du dégâts. Pour moi l'éclaireur si il veut faire du dégât il DOIT aller au cac et se mettre ainsi en danger (cf partie gameplay).
Le Tir se doit être utilisé comme un moyen de harcèlement et de préparation au combat. Un éclaireur à l'Arc, va, tapis dans l'ombre (ou pas), lancer des Tirs sur ses cibles de choix (de préférence des cibles non Tank) afin de l'affaiblir avant de passer sur ses armes de cac et envoyer la purée.
Dans cet optique, les compétences de Tir devraient plutôt être dans l'esprit du "Tir d'agonie" plutôt que dans celui de "Trait invisible". Avec des poisons paralysant, affaiblissant, ajouter de la vulnérabilité etc... Et ces tirs n'ont pas nécessairement besoin de faire très mal (pas de bonus de D) ni même d'être "spammés". Ils peuvent très bien avoir des CD de 1 ou deux tours. Si il souhaite Spam, l'éclaireur a le "Tir court" qui est parfait pour ça.

Les compétences de Tir actuelles (excepté tir d'agonie) n'apportent pas grand chose à l'éclaireur Mixte, on passe sur l'Arc pour lâcher un Trait invisible (qui est une comp puissante, mais assez insipide à utiliser) ou pour faire quelques dégâts sans prendre trop de risque, puis on passe au cac pour faire plus mal.

Personnellement je vois les choses ainsi :
- L'Eclaireur "prépare" sa cible avec des tirs, des poisons etc...
- Une fois la cible "préparée", l'éclaireur passe au CaC pour infliger de lourd dégâts

De plus, le fait d'avoir des compétences de Tir plus orienté "soutient" permet de donner une vraie spécificité à l'éclaireur Archer et ainsi amener plus d'éclaireur à choisir la classe d'Archer comme base. Un Eclaireur-Archer pourrait ainsi utiliser ses comp d'Archer pour infliger du dégât (Tir mortel, Salve etc...) et les comps de Tir Eclaireur pour avoir des Tirs moins puissant, mais orienté support (via des poisons, de l'affaiblissement etc...).


Pourquoi il y a peu d'éclaireur avec une base Archer ?

Une partie de la réponse est données avant, les compétences de Tir de l'éclaireur n'apporte pas grand chose à l'archer, surtout que celles-ci sont de portée 2, ce qui est très compliqué à utiliser quand on veut rester à l'abri derrière ses Tanks.

Ensuite le second point, c'est que sans une base d'aventurier, l'archer est un piètre Eclaireur.
En effet l'aventurier a deux techniques absolument indispensable pour partir devant et assurer son rôle : Sens aiguisée et Cachette.

"Sens aiguisée" car est indispensable pour voir loin, voir où se trouve l’ennemi et adapter ainsi son déplacement.
Ensuite "Cachette", car sans cette compétence, il est impossible de conserver un camouflage de 6+ et se déplacer en même temps. Sans ça, l'Eclaireur-Archer ne peut pas progresser en étant invisible, et peut venir très vite une cible de choix si il se fait repérer (risque accrue sans l'accès à sens aiguisée).

Pour moi, un Archer qui prend la classe d'éclaireur ne le fait pas pour les capacités d'éclaireur (c'est un peu un comble je l'avoue) mais uniquement pour la mobilité incroyable que la classe donne. Pour rendre l'éclaireur intéressant avec une base d'archer, il faut absolument que les compétences de Tir soient intéressante pour lui, mais ce n'est pas le cas (cf chapitre précédent).


Gameplay :

Pour le moment j'ai effectué deux grosses batailles dont une avec la réforme de la portée (bataille contre le Concordat).

J'ai joué les choses ainsi contre le concordat :
Au départ je suis resté à l'Arc en essayant de cumuler mon camouflage pour ne pas me faire repérer. Les Chevaliers/ML HE nous ont chargé, et je suis resté derrière notre première ligne (mais à 1-2 cases d'elle). J'ai principalement utilisé "Tir à la Jambe" et "Tir-Court" sur les Tanks adverses, ceux-ci ayant pas de bouclier, il était préférable pour moi de pas me faire engager et de frapper à l'Arc.

Une fois les Tank éliminés, j'ai switch sur mes Epées pour charger dans les Tireurs-Mages Adverses. En effet, l'objectif était d'infliger le plus de dégâts possible, et pour se faire l'éclaireur est meilleur au cac.
Entre les Bonus-Malus de D et F, et les compétences CaC (Enchainnement + Frappe Brutale en particulier) les dégâts sont bien supérieur avec les Epées qu'avec l'Arc. De plus, avec l'extrême mobilité de l'éclaireur, il est très simple de se faufiler jusque dans la ligne des Tireurs-Mages.

Niveau dégâts au CaC c'est vraiment très satisfaisant, je frappais en moyenne à 18-22, et la combinaison Enchainement-Frappe Brutale permet de faire de lourd dégâts pour seulement 9PA (mais un cout important en PF).


Donc niveau Gameplay du Mixte F-D on peut le résumer ainsi :
- Commencer à l'Arc en étant camouflé pour ne pas se faire engager par les Tanks
- Rester à l'Arc tant que l'on a pas besoin de faire plus de dégâts qu'outre mesure et ne pas se mettre en danger (mais attention aux Parades adverses, car la CT est plus faible qu'un archer)
- Passer sur le CaC pour faire le plus mal possible
- Profiter de la mobilité de la classe pour cibler les cibles les plus vulnérables

L'inconvénient de ce gameplay, c'est que j'aurais pu faire strictement la même chose (voir mieux) si j'avais un Javelot-Bouclier plutôt que l'Arc. Et que outre le fait de faire du Tir-court ou du Tir Rapide, être l'Arc n'a pas apporté "plus que ça" (même si c'est déjà bien).

Je ferais peut être un retour plus complet sur l'éclaireur, mais voici ma petite pierre à l'édifice.

Merci et à bientôt !
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Messages dans ce sujet
Réduction de la portée - par Zelviha - 09-08-2020, 10:32:33
RE: Réduction de la portée - par Begi - 09-08-2020, 13:41:49
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