Réflexions sur le roleplay dans le Royaume d'Andoras
#9
Pour le 3), je ne sais pas si c'est vraiment un réel problème mais c'est peut-être un parti pris de ma part en tant que joueur de rôle sur table où ce genre de situation est assez commune dans certaines gammes (des quidams qui vont solutionner des problèmes d'ordre apocalyptique alors que de grandes éminences de l'univers pourraient solutionner le truc en trois claquements de doigts).  Il serait donc intéressant d'avoir des avis de ceux qui vivent cela comme une contrainte.

De mon expérience sur cette manche, la trame côté nain était bien pensée. Une maison qui n'est plus en odeur de sainteté au niveau politique demande de l'aide de mercenaires pour résoudre des problèmes internes (lutte familiale). Le statut de Morte Maison des Plonge-Mestal fait que j'imaginais sans peine qu'ils n'avaient plus accès aux services réguliers de "police".  Le fait d'obtenir un statut mineur au sein de ma famille au bout de plusieurs RP était une chouette récompense qui m'a permis de pouvoir lancer une animation avec le soutien de Pludencre (la livraison d'argent au Skovendor) sans abuser de ma position (pas d'obtention de minerai d'argent "gratuit" par exemple alors que fondamentalement, cela aurait pu être cohérent). J'avais tout un concept de gestion de mine à proposer mais bon, les joueurs étaient déjà grandement répartis entre les trois guildes de l'alliance, ce qui laissait peu d'espace pour exister et puis mon temps de jeu est devenu plus aléatoire.

On pourrait se dire que les autorités auraient dû traiter le problème de la guilde des ombres à bras le corps mais justement, ce sont les joueurs qui, de mon avis, ne représentant pas les autorités, étaient les mieux placés pour résoudre le problème. Et puis, on ne connait pas les problèmes auxquels font face les autorités et qui les occupent certainement intensément. Il y a juste la fin où on pourrait se dire que l'armée de Pryd était une menace tangible appelant à une réponse forte mais pour moi, les autorités étaient là (établissement du camp de base et dans mon esprit, nous ne sommes qu'une goutte d'eau dans les combats qui se déroulent réellement... enfin LA goutte d'eau qui décide qui perd et qui gagne). Pour la suite dans Andoras, on peut très bien se dire que les autorités sont frileuses à aller se battre vu la réputation des holdars. Là encore, nos personnages sont bien placés pour s'immiscer dans la brèche.

Je dirais que niveau guilde, cela passait aussi globalement bien. Pour l'Egide, personne ne croit plus en leurs histoires de démons et ils doivent se débrouiller par eux-mêmes pour faire face à la menace (c'est un peu la Garde de Nuit d'Andoras ^^). Pour les Trappistes, c'est des pilleurs et le fait d'obtenir temporairement le "Skovendor" était bien pensé car très éloigné de la sphère de pouvoir de Björnhill.

On est conscient qu'on ne peut pas tout représenter dans un jeu tel que Royaume d'Andoras. Il n'y a pas 10 gardes dans nos capitales ni même que trois avant-postes/villages accessibles par race mais cela balise notre jeu.

Par contre, je ne sais pas si le jeu de guilde doit être imposé par l'animation ou si cela doit venir des joueurs (car les guildes fédèrent a priori leurs envies de jeu). Il y a peut-être une solution intermédiaire en faisant un sondage en cours de tournoi pour voir dans quel genre de guilde les joueurs souhaitent évoluer à la manche prochaine, voire impliquer déjà quelques joueurs motivés dans un stade préliminaire (écriture de BG, etc). Ainsi, au lieu de dire: "à la manche prochaine, les joueurs des Royaumes du Nord pourront avoir accès à la Confrérie des Haches", un sondage permettrait de voir s'ils veulent une guilde à orientation guerrière (alors bingo, Confrérie des Haches et effectivement là, on peut imaginer qu'après quelques semaines, un poste de lieutenant d'escouade se libère et les joueurs deviennent membres de cette escouade) mais s'ils veulent plutôt faire de la gestion de domaine, faut peut-être plutôt s'orienter vers la Guilde des Travailleurs Nains (clin d'oeil à de potentiels anciens de LoO) ou la Guilde des Bûcherons de Barak Norn dont l'objectif sera de défendre et faire prospérer l'avant-poste: collecte de ressources, nouveau bâtiment accessible, escorte, etc.). Si les joueurs veulent faire de la trame occulte, alors l'Egide est déjà prête à les accueillir. (dépendant de l'époque de la manche). Le nombre de guildes à superviser doit rester gérable pour les MJs.

Après, j'avoue que je ne sais pas si cette approche s'intègre bien au niveau méta (trame globale de la manche) et favorise les interactions inter-alliances (si par exemple, on fait de l'assassinat de masse d'un côté, de la gestion de l'autre et de l'intrigue politique dans la troisième).

Voilà pour ma modeste pierre à la réflexion.
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