Des sorts de soin sur le Royaume d'Andoras
#11
Je n'ai quasiment pas joué durant cette manche, donc je ne suis pas vraiment au courant de l'évolution du jeu du le plan technique, c'est pourquoi je vais m'en tenir à des avis généralistes.

Citation :Comment équilibrer les sorts de soin pour que le tour d'un soigneur corresponde à peu près au tour d'un assaillant, au niveau des PV infligés/rendus ?
D'un point de vue purement conceptuel, je pense que c'est une très mauvaise idée de vouloir mettre sur le même pied d'égalité le tour d'un soigneur et celui d'un assaillant. Si les deux se valent et se contrecarrent mutuellement par leurs actions, quel est l'intérêt d'en avoir un plutôt qu'un autre ? Si je dois dépenser tout mon tour à soigner un camarade grièvement blessé, est-ce que cela ne serait pas plus simple en fin de compte de simplement prendre sa place sur le champ de bataille en jouant le rôle d'un assaillant ?

Je peux entrevoir bien des effets pervers à cette tendance, la première étant le fait de remplacer la qualité par la quantité, et d'aligner davantage de soigneurs qu'avant pour faire le même travail. Ce qui va créer des exigences certaines en matière de répartition des rôles, et potentiellement des inégalités d'un camp à l'autre (en fonction de la puissance des classes de soigneurs disponibles, du nombre de vocations pour ces classes, etc). Rien que sur le papier, si 1 soigneur = 1 assaillant, cela ne signifie-t-il pas qu'idéalement, il faudrait que 50% des membres d'un camp soient des soigneurs ?

Selon moi, il faut envisager le problème différemment : plutôt que de limiter l'efficacité des soigneurs, il faut faire en sorte que l'action d'un soigneur ne soit pas simplement l'exacte opposée de celle d'un assaillant. L'idée fondamentale, c'est de réussir à combiner harmonieusement deux principes partiellement opposés : d'un côté, il faut que l'impact bénéfique d'un soigneur soit réellement conséquent afin que chaque groupe ait un intérêt stratégique à avoir un soigneur dans ses rangs. Mais d'un autre côté, il faut faire en sorte de limiter cet impact de telle sorte qu'il ne soit pas intéressant pour un groupe d'avoir trop de soigneurs dans ses rangs. Pour ce faire, il y a plusieurs approches envisageables :

=>Régénération plutôt que soins instantanés. En étalant sur le temps l'effet d'un soin, il n'est plus possible à un soigneur de contrecarrer totalement l'action d'un assaillant, puisque la récupération sur un tour devient limitée, tandis que les actions offensives demeurent illimitées.

=>Limitation de la quantité de soins reçus par tour. Variation de l'idée précédente, elle consiste à imposer à tous les personnages une limite à la quantité de points de vie qu'ils sont en mesure de récupérer sur un tour. Ce qui devrait là aussi empêcher les soigneurs de contrecarrer totalement les actions offensives du camp opposé.

=>Soins et malus. L'idée consiste à accompagner les soins de malus divers afin d'obliger la personne soignée à quitter temporairement le combat. Ce qui permet à la fois aux soins et aux actions offensives de coexister sans se contrecarrer totalement : le soigneur sauve ses compagnons, mais l'assaillant adverse met malgré tout hors de combat ses cibles pendant un certain temps. Si cette approche est envisagée, il faudra être très vigilant à l'équilibrage de ces malus, afin d'éviter des dérives, comme par exemple utiliser un sort de soin sur un ennemi indemne afin de lui infliger des malus. A moins que cela ne soit une piste à envisager pour diversifier le rôle des soigneurs ?

=>Soins et contrecoups. Le principe est simple : soigner a un coût pour le soigneur qui va au-delà du coût habituel en PA/fatigue/mana. Cela peut être un coût en PV ou des malus divers. Conceptuellement, l'idée est de "déplacer" d'une certaine façon le problème engendré par les blessures de la victime au soigneur. Ainsi, l'impact offensif de l'assaillant demeure, mais sa pertinence stratégique peut être réduite par ce genre de soin.

=>Portée limitée des soins. Avec une portée drastiquement réduite (genre 1 case maximum), le soin prendrait une dimension beaucoup plus tactique. Cela obligerait soit les soigneurs à se déplacer jusqu'aux victimes, et donc à s'exposer eux-même, soit les victimes à s'éloigner du combat pour se rapprocher des soigneurs. Ce qui serait un nerf indirect des personnages de corps à corps, qui devront probablement parcourir plus de chemin pour atteindre les soigneurs. Mais dans la mesure où les soins sont beaucoup plus bénéfiques aux personnages résistants (généralement les personnages de cac), est-ce une si mauvaise chose ?


=>Contrecarrer les soins. L'idée est simplement de proposer des actions spécifiques ayant pour vocation de contrecarrer spécifiquement le soin. Armes maudites infligeant des blessures ne pouvant être soignées par magie, poison ne pouvant être dissipé, attaques vicieuses infligeant des malus s'opposant aux soins, les possibilités sont infinies.


Toutes ces idées peuvent être combinées, afin de rééquilibrer le rôle des soigneurs et de faire en sorte que leur rôle soit à la fois utile pour leur groupe sans être pour autant un contre direct aux rôles offensifs du camp opposé.


Citation :Quel(s) gameplay(s) annexe(s) développer, autres que les bénédictions, et comment ?
Je ne sais pas si c'est quelque chose de souhaitable, mais il est possible d'envisager le problème dans l'autre sens : plutôt que d'imaginer des gameplays annexes à celui de soigneur, il est possible de faire du soin un gameplay annexe de plusieurs classes, et de supprimer totalement le rôle de soigneur attitré. De manière générale, je n'ai pas grand chose à dire à ce sujet, puisqu'il est possible selon moi de combiner soins avec à peu près n'importe quel autre type de gameplay avec un peu d'imagination.


Citation :Quels gameplays de soin peut on développer sur Andoras ?
Varier les types de soin est une bonne idée, mais je pense qu'il serait beaucoup plus intéressant de définir les différents soigneurs à travers leurs limites spécifiques plutôt qu'à travers leurs forces. Puisque, comme vous l'avez dit, au bout du compte, tous les sorts de soin se ressemblent. Là encore, la seule limite c'est l'imagination, c'est pourquoi je me contenterai de deux exemples.


Chaman du sang Homme-Bête : par des rituels d'auto-mutilation, le chaman du sang libère son essence vitale et la projette sur ses alliés en difficulté. Cela lui permet de soigner avec une grande efficacité, au prix de sa propre santé. Qu'il est cependant en mesure de récupérer par divers sorts offensifs permettant de drainer la vie des ennemis (ou des alliés qui en ont à revendre...).

Avantages : grande portée, options offensives.
Désavantages : contrecoup, ne peut se soigner lui-même avec ses sorts défensifs.
Spécificité du gameplay : nécessité de trouver le bon équilibre entre l'attaque et la défense.


Alchimiste Hélion : grâce à de complexes mélanges de substances plus ou moins inquiétantes, l'alchimiste Hélion est en mesure de concocter des mélanges improbables aux effets variés. Contrairement aux potions, ces décoctions sont très instables, et doivent être consommées immédiatement sous peine de devenir inertes. D'aucuns se plaignent parfois d'effets secondaires indésirables, mais il ne s'agit probablement que de rumeurs mensongères.

Avantages : soins puissants et variés.
Désavantages : faible portée, effets secondaires néfastes.
Spécificité du gameplay : faire preuve de discernement afin de choisir la bonne décoction pour la bonne personne, tant au niveau de la forme de soin dont elle a besoin que des effets secondaires qui lui seront les moins préjudiciables.


L'idée fondamentale, c'est de transformer la simple action de soigner en un concept de classe à part entière, avec une approche RP tout d'abord, à partir de laquelle découle un gameplay unique en son genre.
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