[HRP] Les loups sont aux portes de Tilador
#45
Le constat est assez général sur le fait que le PvP tel qu'il est aujourd'hui a montré ses limites.
Le problème, bien identifié par Bombus et Dione est que le PvP :
- Se joue quasi exclusivement sur des attaques synchronisées, qui ne laisse quasiment pas de place au counterplay (ce qui rend, soit dit en passant, le rôle de healer assez désolant)
- Implique, par conséquent, que le principal levier pour gagner en PvP (outre les builds et la stratégie) est la disponibilité IRL (le "ogame effect" mur )

Toutefois je pense qu'il faut bien faire la part des choses, comme ça a été dit d'ailleurs très bien plus haut :

- D'une part, il est à peu près certain que des déséquilibres existent au niveau des items, des classes et des races, mais l'impact de ceux-ci me semble relativement mineur sur le bon fonctionnement du PvP.
- D'autre part, les grands principes du jeu concourent à rendre le PvP tel qu'il est aujourd'hui, et sont la racine du problème. En l'essence c'est bien le fait qu'un PJ puisse mourir sans avoir effectué la moindre action en retour (donc l'équilibrage potentiel offensif VS survavibilité) qui "coince" le PvP dans l'état qu'il est aujourd'hui. Tant que ceci n'aura pas été ajusté, je ne vois pas de perspective d'amélioration du PvP.
Il est possible que d'autres principes "fondamentaux" soient également à réviser (je serais curieux de connaître les avis de chacun). Ceux-ci pourraient être, par exemple :
- l'amplitude de la variance dans les jets d'attaque/parade
- la formule de calcul des dégâts
- la manière dont les joueurs peuvent investir leur xp
etc...
Mais l'effet de changement de ces principes semblent plus difficile à évaluer a priori.


Par delà ceci (ce que je décris là n'est donc pas, selon moi un problème envers le PvP, mais plutôt envers la diversité des builds), une conséquence directe du problème de survavibilité, ainsi que de la formule de calcul des dégâts et du système d'investissement des PI tel qu'il est aujourd'hui, est la supériorité absolue de la E sur toute autre caractéristique. Tout simplement, d'une part, investir en E est nécessaire pour ne pas se faire manger par le moindre hostile venu (PJ adverse, horde de gobelins ou même un stupide auroch - dédicace à Padokais). D'autre part, plus un PJ a une E élevée, plus son prochain point de E sera puissant. Un investissement massif en E sera extrêmement récompensé, car il est possible d'atteindre un "seuil critique" au delà duquel les ennemis ne font quasiment plus de dégâts... et où chaque point de E sera extrêmement impactant. Ainsi, et c'est bien loin d'être nouveau, la meilleure manière de builder la majorité des personnages est d'assurer un minimum de potentiel offensif, en comptant largement sur les buffs, les items, les compétences et... la variance, et d'investir, non pas majoritairement, mais quasi exclusivement dans la E. Il me semble sain de chercher à rectifier cela.
Répondre


Messages dans ce sujet

Atteindre :