[HRP][PvP] Animation : Horreurs dans la nuit
#87
Je suis très majoritairement d'accord avec ton post Floki, mais il me semble que pour avoir une vision complète de pourquoi la situation a tourné comme elle l'a fait, ne sont considérés que des aspects assez techniques.

Commençons par quelques ajouts sur ces aspects techniques :
Citation :Des mesures existent pour limiter ça (par exemple, l'antizerk) mais ne permettent pas d'attendre un équilibre et peuvent même mener à des comportements encore plus extrêmes (jouer à 1h du mat, laisser courir l'antizerk et rejouer à 6h du mat).
Tu as tout à fait raison de dire que cette mesure, en plus d'être bancale, est en réalité facteur d'encore plus de déséquilibre. Car elle ne fait qu'augmenter le clivage entre les joueurs qui vont se donner les moyens de la contourner de toutes façons (attendant les 5h lors des horaires nocturnes comme tu le dis) et les autres. L'antizerk est une fausse solution, un pansement posé sur une jambe en bois. Une meilleure solution est de faire en sorte que le jeu ai un équilibre conçu autour de l'idée qu'il est possible d'enchaîner deux tours sans que ça soit abusif, peut être en regardant du côté de la diminution de la quantité de Mvt et de PA des personnages par exemple.

Citation :En vrac, des déséquilibres plus ou moins flagrants mais acceptés :
- Le fléau est bien plus fort que toutes les autres armes à 2 mains "communes"
- Les Agar ont des meilleures stats que les 3 autres races
- L'arbalète est surpuissante
- Un build défensif n'est envisageable qu'à travers la E
- Le build Ag est sous-optimal pour tout ce qui n'est pas un HE
- Les téléporteurs en PvP sont facteurs de déséquilibres
Voici un constat assez lucide et honnête qui fait plaisir à lire. (Si ce n'est que non, à titre personnel, je ne l'accepte pas. Je suis pour l'amélioration continue. smile)
J'y rajoute un point qui me semble très important :
- Les déplacements à 0,5 PA/Mvt dans les donjons. Ça n'a guère de sens de réfléchir d'un côté aux zones de contrôle, parce qu'on sent bien que le mouvement sur le jeu est hors de proportion, tout en faisant des niveaux où le déplacement est aussi facile. La facilité de mouvement contribue totalement aux situations frénétiques excessives et à une trop grande facilité d'enchaîner avec des attaques.



L'aspect que tu me sembles négliger Floki, dans ton analyse, est tout simplement l'interventionnisme important des MJs, ou plus généralement, l'aspect humain (mais pas réduit au sens : tout le monde devrait être gentil ; je cible ici un enjeu plus structurel des rapports sur le jeu).

Il est très difficile d'aborder ce sujet sans être blessant, et je tiens à dire que j'ai un respect considérable pour l'implication de l'encadrement sur ce jeu et énormément de sympathie à son encontre. Néanmoins, je veux aussi à être lucide et sincère dans ma critique : la façon d'aborder le rôle de MJ dans cette animation (et sur Andoras) me paraît problématique dans sa conception fondamentale.

En effet, l'encadrement proposé autour d'un évènement comme celui que nous jouons me semble trop fort pour le bien de tout le monde (joueurs comme MJs). Inscriptions à faire en HRP induisant de facto l'engagement d'hostilités entre PJs, téléportations de convenance, utilisation de PNJs dont les actions plateau et les informations dépendent de motivations et de disponibilités aléatoires, assignations d'avantages à des joueurs sur la base de déséquilibres perçus contestables (PNJs synchronisables, bénédictions, etc.), récompenses de scénario uniques qui écrasent la concurrence accessible au joueur non participant, décision de faire rentrer tout les PJs adverses par un même endroit propice à toutes sortes d'anti-jeux, actions manuelles diverses qui ont un impact sur la perception de ce qu'il se passe et qui influent les décisions (tel que le moment de l'ouverture des camps respectifs), j'en passe. Chacun de ses points rajoute de l'huile sur un feu, pourtant inexistant au départ, qui ne demande qu'à prendre à tout instant. Cela instaure un sentiment, non seulement de compétition, mais en plus de compétition manipulée, ainsi que de perte totale de contrôle sur la destinée de son personnage et des groupes, et interroge en permanence la lucidité des admins sur le jeu à un niveau d'acuité difficile à demander à une personne. Non pas quel les admins manquent de sagesse, mais simplement, à accumuler autant d'interventions sur des éléments en interaction fragile, il est impossible de garantir qu'on équilibre quoi que ce soit. Il me semble que chacune de ces actions contribue à créer des situations qui se retournent souvent contre les meilleures intentions des uns et des autres.

D'ailleurs, concrètement, l'effectif me paraît une condition bien trop subjective et trop dépendante des situations tactiques pour permettre de savoir si il est raisonnable de conférer des avantages pour le compenser. D'autant que si l'effectif de base de chaque peuple n'était pas similaire, sans doute faudrait il envisager des incitations, mais comme ce n'est pas le cas, au niveau des évènements qui se produisent dans le jeu, n'appartient il pas à chacun de faire ses choix sur ce qu'il privilégie.

Pour ma part, je rattache entièrement ce problème-là à une conception globale du fonctionnement du jeu. En effet, ce qui me frappe depuis mon inscription à cette manche et sur la base de ma participation à d'autres jeux à orientation RP / PVP, c'est tout d'abord à quel point l'histoire commune écrite sur le jeu est déterminée par les MJs. Je ne comprends pas, par exemple, pourquoi le destin des peuples n'est pas remis progressivement aux mains des joueurs, de sorte à créer des situations politiques bien plus intéressantes et impliquantes, que ce soit en interne ou entre nations. Le background propose ainsi quantité d'ordres et de guildes aux objectifs contrastés qui seraient autant d'occasions d'initiatives et des conflits d'intérêts entre PJs. J'irai même jusqu'à dire que je trouve la majorité des joueurs extrêmement dociles et peu désireuse d'initier par elle même les grands mouvements du jeu, attendant en général d'être alimentée et invitée à jouer par le staff, et que cet état de fait découle directement de cet encadrement par animations très délimitées.

Pour un scénario tel que proposé avec la forteresse du Jarl Broden, pourquoi ne pas simplement avoir posé les bases d'une situation problématique RP, évoquée au travers de rumeurs ou de déclarations des PNJs de plusieurs nations, et avoir laissé les joueurs s'intéresser ou non par eux même à ce qu'il s'y passait, sans même présumer de l'orientation PVP des évènements ou de l'effectif qui se mobiliserait ? Si seuls des joueurs d'un camp s'y intéressent, qu'importe ? Il peut y avoir confrontation immédiate si les uns et les autres y vont, ou négociations, ou peut être un camp va laisser l'autre la prendre et s'y intéresser bien plus tard, etc. etc. etc.

Une telle approche me semble avoir de nombreux avantages : laisser aux joueurs la maîtrise de leurs actions, paroles et conséquences, les impliquer énormément dans la vie des peuples, provoquer de nombreuses situations inattendues et intéressantes, laisser des enjeux stratégiques émerger d'eux-même, et à côté de cela, être beaucoup plus facile à gérer par le staff et moins propice à des retours de flammes cruels, des frustrations et des déceptions.

Tout cela peut paraître décousu, mais me semble pourtant intimement lié. Si une telle liberté avait été possible, par exemple, il y a fort à parier que des joueurs de tout bord aient discuté et joué en RP bien en amont leurs ambitions (et leur voyage) pour la forteresse et qu'ainsi, chacun aurait pris part à l'évènement en assumant ses décisions et en évaluant la situation plus sainement. C'est à dire que si on sait d'avance que le MJ ne va pas spécialement intervenir, on cesse de prendre en compte à quelle date le camp ouvre, à quelle horaire finit la trêve, ou que sais-je, et on joue au jeu avec ses règles, tout simplement.

Merci à tous pour votre bonne volonté évidente, courage et bon réveillon ! Cool
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