[Outil] Simulateur de personnage
#1
Bonjour ! smile

Je souhaiterais lancer un développement personnel pour créer un outil de simulation des profils de personnage sur Andoras.

Cela d'une part afin d'aider les joueurs à anticiper et fantasmer ce qu'ils pourront faire avec leur personnage, et d'autre part pour permettre de mieux se représenter comment s'articule l'équilibrage du jeu.

Pour vous montrer en quoi cela consiste simplement, voici un outil de ce genre que j'ai eu l'occasion de créer pour un autre jeu en ligne.

Même si vous ne connaissez pas cet autre jeu, on peut voir comment le principe général se transposerait :

- Un bloc en haut à gauche pour définir les caractéristiques du personnage (races, évolutions)
- Un bloc au milieu gauche pour définir l'équipement
- Un bloc en bas à gauche pour pouvoir facilement importer/exporter le profil sous forme d'un de code à recopier

- Un bloc en haut à droite pour calculer un ensemble de valeurs dérivées intéressantes (pour Andoras on aurait ici les PX, les statistiques après modifications apportées par l'équipement, la CC et la CT effectives, etc.)
- Un bloc au milieu droite qui permet de choisir un type d'attaque (ou plus largement d'action)

- Un bloc en bas à droite pour calculer un ensemble de valeurs dérivées intéressantes, cette fois-ci liées à l'action choisie (en particulier ici, en définissant les statistiques du défenseur, on est en mesure de calculer l'espérance de dégâts, qui prend en compte les chances de toucher et les quantités de dégâts infligées)
- Le bloc encore en bas à droite n'est rien d'autre qu'un aperçu rapides des résultats du bloc précédent, sur 6 archétypes de défenseurs prédéfinis


Avant d'aller plus loin dans ce projet, j'aurais deux questions. smile

1 - Existe t'il déjà un outil de ce genre sur Andoras, qui ferait que ma proposition n'a pas d'intérêt ?

2 - En première réflexion, même si il y a du travail à réaliser pour y transposer les mécaniques d'Andoras, rien ne me paraît insurmontable, excepté un point assez délicat : celui du calcul des chances de toucher.

L'idéal pour un tel outil serait, en fait, d'avoir une formule qui à partir des scores d'attaque et de défense de deux personnages, permet de calculer un simple % de toucher.

En parcourant les effets, je n'ai rien trouvé qui nécessite d'avoir d'autres paramètres qu'un score d'attaque et un score de défense. Pour simuler Attaque imparable ou Garde ouverte il suffirait de baisser le score du défenseur, pour simuler Garde assurée de l'augmenter.

Dans les cas où il n'y a pas de parade possible, on peut envisager une solution assez simple : aller sur un site de statistiques comme anydice.com et obtenir la probabilité de chaque tirage des 4d30 (le programme à écrire pour faire cela dans anydice.com est trivial : "output 4d30"), la mémoriser dans un tableau et m'en servir directement.

Seulement cette approche trouve ses limites très vite à cause de la parade qui rend tout cela plus complexe. D'autant que ce second jet de parade est lié au résultat du premier.

Une autre solution envisagée serait l'approche empirique brutale, c'est à dire : je prends tout les scores d'attaque, tout les scores de défense, j'écris un script qui simule exactement ce que fait le moteur de jeu d'Andoras lors d'une attaque, et je le fais exécuter un très très grand nombre de fois pour avoir une approximation de ces %. Je mémorise tout cela dans une matrice et je me base dessus directement pour avoir la chance de toucher, en déduire l'espérance de dégâts, etc.

Mais j'en reviens à ce que je disais : le mieux serait une formule exacte qui, avec en entrée X = le score d'attaque, Y = le score de défense, T = tentative de parade ou non, nous donne P = pourcentage de chances de toucher.

La question est donc : Est ce que certaines personnes ont déjà réfléchi là-dessus ou ont des suggestions sur comment résoudre cela ?

Si vous avez des remarques ou questions, n'hésitez pas !
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