Conseils aux guerriers...
#22
Pour ce qui est des compétences, tes choix sont plutôt limités en la matière : tu as besoin de toutes les compétences de guerrier (pour 7 PC en tout) si tu veux obtenir une classe avancée au niveau 10, et la seule classe avancée pour le guerrier Hélion est le champion.

Après, pour ce qui est de l'ordre d'acquisition de ces compétences, le choix est tien. A titre personnel, j'ai tendance à prendre mon expertise d'arme au niveau 3 à la place de coup écrasant, que je ne prends qu'au niveau 9.

Dans Andoras, l'attaque et la défense sont liées, car c'est ta CC effective qui te sert aussi bien à toucher l'ennemi qu'à éviter qu'il ne te touche, en parant ses attaques. De plus, si tu mises tout sur la défense, tu ne seras efficace en tant que "tank" qu'en PvE, contre des monstres dénués d'intelligence qui attaquent toujours le personnage le plus proche d'eux. Mais si tu n'as aucun potentiel offensif, en PvP, les joueurs humains vont très vite le remarquer, et tout simplement t'ignorer et attaquer tes amis, ce qui est l'exacte opposé de ce que tu recherches avec le rôle que tu envisages. Aussi, un minimum de capacité offensive est indispensable pour le guerrier, même le tank.

De plus, puisque tu auras un personnage qui aura vocation à être très résistant, tu seras davantage en mesure d'aller au milieu des lanceurs de sorts ennemis pour leur infliger un Cri de guerre, qui réduit grandement leurs facultés magiques. C'est pourquoi il peut être intéressant pour toi de prendre de la FM en conjonction avec un équipement adapté, afin d'avoir une défense magique digne de ce nom, et être en mesure de bloquer aussi bien la magie que les attaques physiques. Il s'agit d'une possibilité, nullement d'une obligation, puisque t'orienter sur la FM nécessitera fatalement de sacrifier des points ailleurs, et que ton E permet d'encaisser tous les dégâts, aussi bien magiques que physiques.

En ce qui concerne l'équipement :

-Arme : prends sans hésiter une épée, car puisque tu n'augmenteras que ta CC et pas ton Ag, tu auras une CC effective moyenne. Les épées fournissent le meilleur bonus de CC, et tu en profiteras pleinement (là où un personnage CC + Ag ne profite que de 70% de ce bonus). Le cimeterre béni est très bien, et à moins de trouver une épée puissante sur un monstre ou de te fabriquer une épée enchantée avec un rarissime cristal de mana, il devrait t'accompagner pour toute la manche.

-Bouclier : en boucliers de base, tu peux envisager le pavois en conjonction avec des jambières pour faire face à des tireurs à distance, sinon la targe est plus polyvalente, avec moins de malus et adaptée aussi bien aux attaques de corps à corps qu'à distance. En artisanat, si tu as choisi de prendre de la défense magique, essaye de te procurer un écu de déflexion, autrement l'écu renforcé est probablement mieux.

-Armure : l'armure de plaque, en dépit de ses malus, t'offrira la meilleure protection pour ton rôle. Il n'existe pas de choix artisanal plus intéressant selon moi.

-Jambes : un emplacement source de dilemme, car tu devras choisir entre deux avantages tout aussi intéressants. Soit toujours plus de protection (dans ce cas, prends des grèves ou jambières selon le niveau de malus que tu es prêt à subir en Mvt et RF), soit plus de mobilité, afin de pouvoir te positionner plus efficacement sur le champ de bataille (pour cela, des bottes du marcheur sont l'idéal). C'est à toi de voir ce qui est le plus adapté pour toi et ton groupe.

-Mains : les gantelets me semblent tout indiqués pour toi, surtout si tu es en mesure de faire la version artisanale qui t'offrira la possibilité de dissiper des malus divers, que ce soit sur toi ou tes alliés.

-Tête : là encore, un emplacement où il y a beaucoup d'équipement intéressant pour toi. En équipement de base, le casque le plus protecteur est le bassinet, mais le malus de -1P est potentiellement bien plus problématique qu'il n'y paraît si tu dois affronter des ES en forêt, puisque tu ne pourras pas les voir, même sur la case adjacente à toi (ils ont 2 de camouflage naturel en forêt profonde, tandis que dans le même temps, tu as -2 de P, pour un total de -3 avec le bassinet). Si tu prends cet objet, il te faudra soit augmenter de 1 ou 2 points ta P le jour où il te faudra aller en forêt profonde affronter des ES, soit avoir un allié fiable pour augmenter ta P via des sorts (que les mages Hélions possèdent). Sinon, tu peux aussi te contenter de la cervellière.

En équipement artisanal, l'apparition des amulettes à gemmes t'ouvre beaucoup de choix intéressant. Déjà, la barbute de vision est une version améliorée de la cervellière, tandis que le casque de commandement est supérieur au bassinet, mais ce dernier est très difficile à faire en raison de la rareté du cristal de mana. Pour ce qui est des amulettes, j'en vois quatre très intéressantes pour ton personnage :
=>Le coeur de la roche augmente à la fois ton E et tes PV, ce qui est tout indiqué pour toi, ainsi que ton RF, que les armures lourdes baissent.
=>Le clair de lune est le meilleur choix si tu as décidé de t'orienter sur la défense magique, surtout face aux nombreux chamans centaures qui n'ont que peu de moyens d'avoir des bonus de FM.
=>Le coeur des flammes peut être très intéressant à la fois contre les monstres, en PvE, et contre les ES qui combattent au corps à corps, car le maître-lame comme le coureur des bois ont vocation à porter beaucoup d'attaques de puissance moyenne plutôt que quelques coups puissants, ce qui, combiné à ton E élevée, te permettra d'exploiter au mieux l'effet de cette amulette. En revanche, elle ne te servira à rien contre les mages ou les archers.
=>Enfin, l'oeil du cyclone est un choix alternatif décent au clair de lune, si tu n'arrives pas à te procurer les gemmes lunaires pour faire cette dernière.

-Doigt : si tu as opté pour la défense magique, prends un anneau de certitude, ou bien fabrique-toi une bague de défense mentale si tu en as les moyens. Autrement, la bague de vitalité est probablement la plus intéressante pour un tank (la bague de régénération en artisanat est une version supérieure de cette bague), mais l'anneau de force est un choix tout à fait valable aussi (puisque tu as besoin d'un minimum de capacités offensives).

-Dos : je te conseille la cape de déflexion magique dans tous les cas, car l'effet "résistance à la magie 1" équivaut à 1 point en E contre les sorts, et vu le nombre de lanceurs de sorts en face, tu seras très certainement la cible d'attaques magiques. La cape conjuratrice est une version améliorée bien plus intéressante (pour les 5 PF qu'elle procure), et également assez facile à faire (le lin comme la fleur de mana ne sont pas introuvables). Dans tous les cas, pour le PvE ou tout simplement les activités non martiales (comme la récolte ou l'exploration), tu as tout intérêt à avoir une cape qui te procure de la RF. Je te conseille donc de posséder deux capes, une qui te fournit de la RF, l'autre de la résistance à la magie, et d'alterner entre les deux selon les circonstances.

-Consommables : essaye de te fabriquer des philtres de vie, car tu seras de loin le personnage qui les rentabilisera le mieux lorsque le besoin d'en boire un se fera sentir. Garde aussi des potions de vigueur en réserve, car d'une part, tu auras une RF affaiblie par rapport aux autres Hélions, d'autre part, comme tu seras probablement souvent touché, tu perdras aussi beaucoup de PF de façon latente, et tu auras parfois besoin d'en récupérer rapidement pour ne pas être vulnérable (à 0 PF, tu perds 1 PV pour 2PF que tu aurais dû perdre en plus, sans compter que tu as d'immenses malus à tous tes jets). Pour la même raison, méfie-toi de l'effet épuisement 4 de la potion de soin, et envisage plutôt la liqueur "debout les morts" en tant que consommable de base à la place.


Enfin, niveau caractéristiques :

-Privilégie E et Pv, car ces deux caractéristiques sont intrinsèquement liées, et le plus optimal est d'augmenter les deux en parrallèle (en y allouant à peu près autant de PI). Cependant, ne néglige pas la force et ta CC pour autant. Au niveau 15, tu devras avoir environ 100 de CC de base (avec idéalement ton expertise achevée), et 25 de puissance d'attaque (en cumulant ta F avec divers bonus d'équipement ou de compétence) si tu veux espérer représenter une menace suffisante pour les ennemis afin qu'ils te prennent en considération sur le champ de bataille.

-Augmenter d'une quinzaine de points au moins les PF d'ici le niveau 15 me paraît très salutaire.

-Si tu as décidé de t'orienter sur la défense magique, alloue au moins 15 points en FM, mais évite de le faire trop tôt, car cela ne servira qu'en PvP, à plus haut niveau.

-Beaucoup de pièces de ton équipement t'infligeront des malus divers, donc en fonction de l'équipement choisi, essaye de contrebalancer les malus les plus pénalisants. Par exemple, si tu prends des jambières, augmente de 4 points au moins tes Mvt pour compenser.

-Je le précise au cas où même si je pense qu'il s'agit d'une évidence : n'augmente surtout pas ton Ag.
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