Conseils aux guerriers...
#17
Galdec, je précise au cas où que mon propos est purement HRP : inutile donc de me vouvoyer de joueur à joueur, cela me met mal à l'aise plus qu'autre chose. Ceci étant dit, je serai ravi que nos personnages interagissent en RP si le coeur t'en dit, dans une section plus appropriée cependant Wink .



J'aborde maintenant la question de l'équipement pour un champion Hélion.


Le choix le plus important pour un guerrier concerne le groupe d'armes qu'il va utiliser. Il y a beaucoup de possibilités à ce niveau, mais avant de les considérer, il faut tout d'abord déterminer si le guerrier qu'on jouera sera un guerrier basé sur la CC pure et les armures lourdes, ou bien la CC + Ag et les armures moyennes. En effet, il faut garder à l'esprit que dans le calcul de la CC effective pour un profil CC + Ag, les bonus et malus de l'équipement sont eux aussi multipliés par les coefficients (x0.7 pour la CC, x0.6 pour l'Ag).

Ainsi, un profil CC pure, qui souffrira d'une précision inférieure à son homologue CC + Ag, tirera pleinement parti d'un bonus de CC procuré par son arme, tandis que le profil CC + Ag n'exploitera en réalité que 70% du bonus de CC de son arme. Ce qui signifie qu'un profil CC pure va rechercher avant tout les bonus de CC sur son arme, puisque non seulement il manquera de CC effective, mais qu'en plus, il bénéficiera pleinement du bonus de CC de son arme, tandis qu'un profil CC + Ag recherchera plutôt d'autres formes de bonus via son arme, comme des dégâts accrus, une meilleure portée, et ainsi de suite, à la fois parce qu'il aura moins besoin de la précision octroyée par son arme, ayant naturellement une CC effective élevée, et parce que de toutes façons, il ne bénéficiera que d'une partie de cette précision.

Ensuite, il faut considérer à la fois les armes à une main et les armes à deux mains disponibles pour chaque groupe d'arme concerné, car la maîtrise et l'expertise s'appliquent aussi bien aux versions 1 main et 2 mains de chaque groupe d'arme. Ceci conjugué au fait que tout personnage peut s'équiper d'un set d'armes principales et d'armes secondaires permet au guerrier de permuter, selon la situation, entre une arme à une main couplée à un bouclier, et une arme à deux mains, chaque set ayant ses avantages et inconvénients.

L'avantage principal d'une arme à une main et d'un bouclier, est que le bouclier permet de parer les attaques à distance non magiques avec sa CC effective, au lieu de n'utiliser que son Ag pour esquiver. De plus, les boucliers offrent des bonus défensifs intéressants, surtout les versions artisanales disponibles. Les armes à deux mains, quant à elles, procurent généralement des bonus de F élevés, permettant d'endommager même les ennemis les plus endurants. En d'autres termes, lorsqu'on ne sait pas à quoi s'attendre ou bien face à des ennemis qui tirent à distance, mieux vaut opter pour une arme + bouclier, et utiliser une arme à deux mains uniquement lorsqu'on sait qu'on ne sera pas la cible de tirs (puisqu'on peut toujours parer au corps à corps avec une arme à deux mains, même sans bouclier).

Voyons à présent au cas par cas les différents groupes d'armes disponibles.

-Les épées sont des armes précises, procurant des bonus à la CC, et sont donc le choix idéal pour un profil de guerrier basé sur la CC pure, et ce d'autant plus que les Hélions disposent de deux excellentes lames raciales que sont le sabre et le cimeterre béni. De plus, les épées artisanales sont aussi intéressantes que variées, faisant définitivement de ce groupe d'armes un choix standard idéal pour n'importe quel champion Hélion.

-Les haches sont des armes plus puissantes que les épées, mais procurant moins de bonus de CC, et s'accompagnant souvent d'un léger malus en Ag. Elles restent malgré tout un choix décent pour le guerrier CC pure, et sont très intéressantes pour le guerrier CC + Ag. En effet, le malus d'Ag est lui aussi multiplié par 0.6 dans le calcul de la CC effective, ce qui fait qu'en définitive, un malus de -5 en Ag n'inflige en réalité qu'un malus de -3 CC effective, ce qui est loin d'être vraiment handicapant pour un profil ayant une haute CC effective. Cependant, si vous optez pour ce groupe d'armes, tenez compte du fait qu'il vous sera indispensable d'avoir recours à l'artisanat pour vous procurer l'équipement optimal pour votre personnage. Mais si vous arrivez à obtenir via l'artisanat une hache enchantée ou tranche-vigueur en hache à 1 main, et une hache des vents en arme à deux mains, vous aurez définitivement un équipement très puissant pour un profil CC + Ag.

-Les masses sont un groupe d'arme que je n'apprécie pas vraiment. Elles ont en commun d'infliger un malus de CC, mais d'octroyer dans le même temps un bonus d'attaque imparable généralement supérieur à ce malus. Au final, cela a pour effet de permettre à celui qui manie une masse de toucher de façon décente l'ennemi, mais en revanche, sa capacité à parer les attaques qui le ciblent s'en retrouvera amoindrie de façon notable. De plus, les masses s'accompagnent d'un malus très important en Ag, ce qui proscrit définitivement l'usage de ce groupe d'armes pour un profil CC + Ag. Elles restent un choix viable pour un profil CC pure qui voudrait faire beaucoup de dégâts à des cibles faciles à toucher comme les mages ou les archers, à condition d'opter dans le même temps pour un build extrêmement résistant, avec beaucoup de E, PV et PF. Pour la simple et bonne raison que si vous décidez de vous battre à la masse, préparez-vous à devoir encaisser à peu près toutes les attaques possibles du jeu (puisque votre CC déjà moyenne s'en retrouvera amoindrie encore par votre arme, permettant même à un autre guerrier CC pure de vous toucher aisément).

-Les armes d'hast, en ce sens qu'elles octroient une portée de 1 case, offrent des possibilités stratégiques intéressantes pour un guerrier. Hélas, elles souffrent grandement d'un manque de diversité, ce qui limite les possibilités d'évolution de l'équipement, ainsi que d'une trop grande similarité avec les masses. En effet, les armes d'hast à deux mains infligent des malus très importants en Ag, ainsi qu'un malus de Garde ouverte, interdisant définitivement la parade avec elles. Un profil CC pure peut tirer parti de ces armes, avec les même avantages et inconvénients que les masses. Pour ce qui est des armes à une main, le trident Hélion est une très bonne arme, mais qui à mes yeux ne justifie pas à elle seule de se passer d'armes à deux mains pour un profil CC + Ag. En définitive, les armes d'hast sont des armes intéressantes mais très situationnelles.

-Pour ce qui est des dagues, si elles vous intéressent, jouez plutôt un assassin, vous en tirerez bien mieux parti qu'un guerrier.

Enfin, une ultime précision d'importance : ces réflexions ne concernent que l'équipement de base disponible, ainsi que celui qu'on peut se procurer via l'artisanat. Mais il ne s'agit pas des seuls objets disponibles dans le jeu : certains monstres puissants et certaines quêtes permettent de récupérer des objets très puissants, qui peuvent potentiellement être des exceptions aux groupes d'armes auxquels ils appartiennent, et donc des exceptions aux réflexions ci-dessus. Et comme je débute sur Andoras, je ne connais rien à propos de ces objets, j'en ai uniquement entendu parler via des joueurs expérimentés. Donc si un jour, vous trouvez une masse d'arme surpuissante qui ne donne aucun malus d'Ag, ne venez pas me maudire parce que vous avez décidé de ne pas opter pour ce groupe d'armes pour votre guerrier CC + Ag ^^.

Pour le reste de l'équipement, je n'entrerai pas dans des considérations aussi détaillées que pour l'assassin, car il y a beaucoup plus de choix viables en fonction du profil considéré. Si vous avez des questions précises par rapport à un build en particulier, n'hésitez pas à me les poser par mp, j'y répondrai avec plaisir. Malgré tout, voici quelques conseils généraux pour s'équiper en tant que guerrier :

-Recherchez des bonus d'équipement qui renforcent vos caractéristiques primordiales, à savoir l'E, la CC et les PV. Les PF et les Mvt sont aussi des bonus cruciaux, à préférer aux autres.
-Soyez cohérents avec votre profil. Si vous avez opté pour la CC pure afin d'utiliser des armures lourdes, n'hésitez pas à prendre un bassinet, des grèves et des gantelets, malgré les malus en CC, RF, P et Mvt de cet équipement. A l'inverse, si vous avez choisi le profil CC + Ag, évitez dans la mesure du possible les malus de CC et d'Ag, car c'est votre haute CC effective qui sera la garante de votre survie sur le champ de bataille.
-N'hésitez pas à posséder plusieurs objets pour certains emplacements, et à les permuter selon les besoins, dans la mesure du possible. Par exemple, pour faire du PvE et de la récolte, l'idéal est d'avoir une cape de fourrure, qui donne un bonus de RF appréciable. Mais lorsqu'il faut partir pour affronter des ennemis, surtout humains, mieux vaut enfiler une cape conjuratrice ou une cape des vents au préalable.


Enfin, pour ce qui est de la priorité d'amélioration des caractéristiques pour un guerrier, mon avis est le suivant :

1) +2PA, pour atteindre 16 PA. Empiriquement, dans Andoras, beaucoup d'actions utiles coûtent 3PA, notamment l'entraînement et la récolte. Ainsi, avec 16 PA et des bottes donnant +1 Mvt, on peut de façon optimale parcourir 7 cases, et avoir 9 PA restants pour faire 3 actions de récolte/entraînement. De même, si on se fait attaquer par un monstre, avec 16 PA, on peut lui porter 4 attaques à 4PA. En début de partie, où on a besoin de beaucoup s'entraîner et récolter, et où on ne dispose généralement que d'attaques à 4PA, 16 PA est le chiffre magique pour les guerriers.

2) Augmenter la CC, ou bien la CC + Ag, et ce jusqu'à atteindre au moins 90 en CC effective, afin de pouvoir commencer à toucher efficacement les monstres de faible niveau et pouvoir parer leurs attaques. Cela permettra à la fois de faire certaines quêtes, obtenir certains ingrédients utiles comme le cuir et la fourrure, et surtout de pouvoir explorer des zones contenant de la faune hostile en quête d'ingrédients artisanaux rares.

3) Une fois les PA à 16 et la CC effective montée à un niveau décent, on peut se diversifier selon ses préférences. Augmenter ses Mvt permet de davantage voyager et d'explorer, augmenter sa F permet à la fois d'éliminer plus efficacement les monstres et de récolter plus facilement certaines ressources (notamment les différents minerais), augmenter son E permet de devoir nécessiter moins de soins en PvE, et ainsi de suite. La seule caractéristique qu'il n'est pas utile d'augmenter tôt sont les PV, dont on peut se passer en PvE avec un minimum de prudence, et qui ne sont d'une importance cruciale qu'en PvP.
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