Conseils aux guerriers...
#3
Les Hélions sont la seule race pour laquelle le guerrier n'a qu'un seul débouché de carrière : le champion, classe qui offre des possibilités très intéressantes d'un point de vue stratégique, mais a aussi tendance à quelque peu "orienter" son profil, à un niveau bien moindre cependant que ne le fait le maître assassin pour l'assassin.

Dans tous les cas, comme l'a dit Miraak, le guerrier de base est une classe assez versatile, qui peut opter pour plusieurs choix de développement en matière de caractéristiques et d'équipement. Cependant, je pense qu'il y a trois caractéristiques fondamentales pour tous les guerriers : la CC, l'E et les PV.

L'utilité de la CC est évidente : le guerrier comme le champion, ne dispose que d'attaques au corps à corps, aussi ne peut-il tout simplement pas se passer de cette caractéristique primordiale. Quant à l'E et aux PV, ils ont vocation à permettre au guerrier de rester en vie en première ligne, ce qui est d'une importance cruciale même pour ceux qui voudraient jouer un guerrier plutôt offensif. En effet, le guerrier se bat au corps à corps, ce qui l'oblige à se rapprocher dangereusement de l'ennemi, et il ne dispose d'aucune compétence de camouflage comme l'assassin ou de mobilité comme le coureur des bois. Ainsi, qu'il le veuille ou non, un guerrier sera très souvent la cible d'attaques de toutes sortes, et ce, bien plus que tout autre personnage. C'est pourquoi je pense que se passer d'E et de PV pour un guerrier est purement suicidaire, encore plus que pour n'importe quelle autre classe.


Au-delà de ces caractéristiques indispensables, il y a d'autres caractéristiques très utiles pour le guerrier :

-Les PA sont intéressants à monter de quelques points, comme pour n'importe quelle autre classe.

-La F est également une caractéristique à augmenter au moins de quelques points, le total final de PI alloués en F variant grandement en fonction des préférences personnelles de chacun.

-Puisque le guerrier doit atteindre l'ennemi au corps à corps, et de manière générale manoeuvrer pour se positionner de façon adéquate sur le champ de bataille, les Mvt lui seront d'une utilité cruciale, d'autant plus que les centaures sont très mobiles de base (avec leurs 8 Mvt contre 6 pour les Hélions), tandis que les ES ont beaucoup moins de malus de Mvt en forêt. Croyez-moi, vous ne voudrez jamais connaître la frustration de vous retrouver hors de portée à une case près d'un mage agonisant qui vous file entre les doigts au tour suivant ...

-Il est possible, comme pour l'assassin, d'opter pour un profil "CC + Ag" pour le guerrier Hélion, du fait de sa haute Ag de base. Dans ce cas, il parera mieux les coups (et les tirs, s'il utilise un bouclier) et sera bien plus précis qu'un guerrier n'augmentant que la CC, mais sera en contrepartie contraint de se passer des armures les plus protectrices, qui infligent des malus à l'Ag, et donc aura une E finale plus faible. Contrairement à l'assassin, qui a tout intérêt à jouer CC + Ag plutôt que CC pure, les deux options sont tout aussi intéressantes et viables pour un guerrier, en fonction des préférences personnelles. Je dirais qu'un guerrier défensif a plutôt intérêt à opter pour des armures lourdes et à se passer de l'Ag, tandis qu'un guerrier plus offensif tirera parti d'une haute CC effective.

-Les PF sont aussi très utiles à monter pour un guerrier. Il faut savoir qu'une attaque subie fait toujours perdre des PF, même si elle n'inflige aucun dégât. Et qu'une fois à 0 PF, on perd des PV à la place. Ainsi, un guerrier perdra beaucoup de PF de façon latente au cours de sa carrière, donc augmenter son total de PF lui sera très utile. C'est d'autant plus vrai pour le guerrier offensif basé sur la CC + Ag. D'une part, puisqu'il aura des armures moins protectrices, il perdra plus de PF car il subira plus de blessures (je ne connais pas le calcul précis pour déterminer la perte de PF, je sais juste que plus les blessures subies sont importantes, plus on perd de PF. Si un MJ me lit, avoir la formule m'intéresserait beaucoup), mais surtout, puisqu'il aura une haute CC effective, il pourra utiliser l'excellente compétence "Coup écrasant" du guerrier, qui est une attaque peu précise en elle-même (que la haute CC effective de ce profil rend beaucoup plus viable), qui inflige beaucoup de dégâts, mais qui coûte 9PF/attaque, ce qui est beaucoup.

-La FM, enfin, est une compétence défensive qu'il peut être intéressant de monter et d'exploiter en conjonction avec les compétences "Cri de guerre" et "Plan stratégique" du Champion. Le Cri de guerre est une compétence qui inflige un malus de 30 en FM dans une zone de 2 pour lancer les sorts, tandis que le Plan stratégique augmente de 5 la défense contre toutes les attaques (y compris magiques), en zone aussi. Dans le cadre d'un groupe basé sur le concept "tueurs de mages", réunissant des classes non-magiques augmentant leur FM de façon purement défensive, ces deux compétences du Champion rendent beaucoup plus viable et intéressante cette FM défensive non seulement pour le Champion lui-même, mais pour tous les personnages disposant de FM défensive en sa compagnie. Cette orientation est potentiellement redoutable en PvP si correctement jouée à l'échelle d'un groupe, mais je me permets toutefois de mettre en garde ceux qu'elle intéresse : il s'agit d'un choix de développement difficile à jouer à plus d'un titre. En premier lieu, la liste de l'équipement à utiliser est rigide et certains objets difficile à se procurer, surtout pour tout un groupe, d'autre part, il y a obligation d'allouer beaucoup de PI en FM une fois qu'on s'est lancé dans cette augmentation, au moins 25 points pour espérer avoir des résultats satisfaisants. Et surtout, il est utopique de penser que les mages centaures et ES s'offriront à vous en groupes compacts pour être ciblés par le Cri de guerre. Pour les atteindre, le champion devra très souvent prendre le risque de s'enfoncer dans les rangs ennemis, ce qui demandera beaucoup de soutien du groupe et une coordination sans faille avec ses alliés pour en ressortir vivant. En définitive, n'ayez pas de regrets à renoncer purement et simplement à la FM pour le champion si vous ne vous sentez pas à l'aise avec le niveau de jeu exigé pour la rendre véritablement efficace, car les PI ainsi économisés pourront être tout aussi efficacement alloués ailleurs.

-Pour finir, je pense qu'un guerrier peut se passer totalement d'augmenter sa R, sa RF et sa P, même si ces trois caractéristiques ne lui seront pas totalement inutiles. A mes yeux, potions et magie de soutien permettent d'économiser de précieux PI, qui seront plus utilement alloués ailleurs.


En ce qui concerne l'équipement, je l'aborderai dans un autre message d'ici peu, afin de ne pas faire de gros pavé trop indigeste comme je l'ai fait sur le sujet de l'assassin.
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