Nain Maitre-Lame.
#11
Farok Briseroc a écrit :Je vais rebondir sur ce sujet. J'ai deux questions, à vrai dire.

1. Borïn, quand tu dis que tu montes jusque 16PA, il y a une raison particulière?
Je veux dire, globalement le coût en PA des compétences de guerrier c'est 4PA, donc 4x 4PA = 16PA.
Pour le ranger, il y a le tir court qui est à 4PA, donc idem.
En revanche pour un archer, les compétences sont plus coûteuses (entre 5 et 10PA), donc ne vaut-il pas mieux avoir encore plus de PA quand on joue archer?
Oui c'est bien dû au 4*4. Cependant, ce n'est qu'une règle théorique, dans la pratique çà peut être différent. Si par exemple, une animation commence j'oriente mon perso pour pouvoir être opérationnel en montant sa capacité à toucher.



Farok Briseroc a écrit :2. Au sujet de l'agilité. J'ai bien compris l'intérêt de monter la CC à la place de l'agilité. Par contre, ça ne rend pas le guerrier plus sensible à l'assaut des flèches?
Parce que si je me réfère à la description de l'agilité:
Citation :L'Agilité permet d'esquiver les coups et les tirs. Elle peut permettre aussi d'améliorer la CC et la CT.
Donc si tu montes la CC, tu vas mieux esquiver les attaques de mélée, mais tu seras plus sensible sur les attaques de flèches que quelqu'un qui aurait monté l'agilité, non?
Bien étendu c'est valable pour les nains et pas forcement pour les autres races.
Ce point étant précisé, tout perso (le guerrier compris) peut, s'il a un bouclier, parer les flèches (avec sa CC). De plus, les Maitres-lames ont aussi une compétences pour parer les flèches.
Enfin, l'archer n'est pas le principal adversaire du guerrier nain. A moyen et long terme, les archers font peu de dégâts aux guerriers (qui ont investis raisonnablement en Endurance), les arcs ont un facteur qui diminue la progression de la force des attaques ( Pour arc long F*0.6, la force de base du perso est multipliée par 0.6)


Farok Briseroc a écrit :En regard de quoi, si j'ai tout bien cerné, je voudrais savoir ce que vous pensez d'un "build" d'archer basé sur les hypothèses suivantes:
1. race avec forte CT et Ag (ex dans notre cas actuel = Haut Elfe)
2. monter jusque 14PA (permet de faire 1 Salve + 1 autre compétence d'archer à 5PA)
3. orientation à venir = éclaireur (plus de compétences et trait invisible me semble bien mieux que tir guidé)
4. monter Ag et CT (+ éventuellement un peu de F)
5. équipement de départ = arc + cape de déflexion magique

Dans cette configuration, l'archer fait mal à toute cible, en principe, non?
Contre un guerrier, il fait mal et il évitera ses attaques, grâce à l'Ag.
Contre un autre archer, bah la race fait que on part avec un petit bonus, en principe Smile
Contre un magicien, là on va faire mal, mais avoir mal aussi en retour. C'est un peu le point faible. D'où la cape...

Vos avis?
1. dans la prochaine version , çà sera plutôt les elfes des bois.
3. ce qui fait surtout la force de l'éclaireur, selon moi, c'est la possibilité de se camoufler et ses boosts en perception.
5. je serais plus pour la cape d'esquive

Contre le guerrier en armure, tu feras pas bien mal et il te fera mal.
Contre un autre archer, çà dépend de beaucoup de chose.
Contre les magos, tu feras très mal, lui aussi, mais vu que tu peux te camoufler, tu devrais le tuer en premier.
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