Les caracs à monter pour assassin et équipement
#9
Je débute aussi sur ce jeu, mais j'ai beaucoup étudié les règles durant le tournoi, aussi je me permets quelques réponses :

-Pour ce qui est de la Capacité de Combat, ou CC, chaque personnage a ce que l'on appelle une CC effective. Cette CC effective est simplement la plus haute valeur entre :

=>CC de base du personnage + bonus à la CC (découlant de maîtrises, d'équipement, de compétences passives, et ainsi de suite)
=>(CC de base + bonus) x 0.7 + (Ag de base + bonus) x 0.6.

Le jeu choisit automatiquement la valeur la plus élevée des deux pour déterminer la CC effective d'un personnage.

Ainsi, on se rend compte qu'un Hélion, qui a de base 62 en CC et 68 en Ag, a une CC effective de : 62x0.7 + 68x0.6 = 43.4 + 40.8 = 84.2, ce qui est bien supérieur aux 62 CC de base de son profil.

Un combattant au corps à corps a ainsi deux choix : soit il augmente sa CC uniquement, soit il augmente de façon égale sa CC et son Ag, sachant que chaque choix a des avantages et des inconvénients.

Dans le cas d'un combattant qui n'augmenterait que sa CC, il aura une CC effective inférieure à un personnage qui augmente CC et Ag, à dépense de PI égale. En contrepartie, puisqu'il ne compte pas sur son Ag, il pourra se permettre de porter des armures lourdes, qui infligent des malus en Ag, ce qui le rendra plus résistant à toutes les formes de dégâts (dans Andoras, l'E procurée par une armure permet d'encaisser aussi bien les dégâts d'une attaque physique que d'un sort).

A titre personnel, je pense qu'un Hélion, qui a une très haute Ag de base, a tout intérêt à opter pour un profil CC + Ag, et à se contenter d'armures moyennes. De toutes façons, l'économie de PI réalisée ainsi permet d'investir en E. Et pour un assassin, qui dispose de passifs augmentant son Ag, la question ne se pose même pas : le plus optimal est d'augmenter CC et Ag de façon à peu près équivalente.


-Pour ce qui est des PV et de l'E, tout dépend du profil du personnage et de ce que son joueur compte faire en jeu. Mathématiquement, plus un personnage subit de coups puissants, plus les PV seront intéressants par rapport à l'E. Donc les PV sont plus pertinents que l'E selon moi sur les profils qui ont vocation à éviter les dégâts (comme les assassins qui se camouflent pour éviter les coups, ou bien les mages et archers qui comptent sur les attaques à distance pour rester autant que possible hors de portée du danger), et qui veulent uniquement survivre à une succession d'attaque lorsqu'ils sont pris par surprise. De la même façon, les PV sont surtout utiles pour le PvP, tandis qu'ils sont plus que facultatifs pour le PvE, pour peu qu'on joue en groupe et qu'on fasse un minimum attention.

Mais de toutes façons, dans la mesure où les coûts en PI de chaque caractéristique augmentent de plus en plus à mesure qu'on l'améliore, il ne faut jamais sacrifier l'une de ces deux caractéristiques pour l'autre, puisqu'elles sont toutes deux intrinsèquement liées, donc prendre quelques points en E si on envisage d'augmenter les PV et inversement est toujours le choix le plus optimal.

Au cours de mes discussions avec des joueurs plus expérimentés, beaucoup m'ont avoué ne jamais augmenter les PV, préférant augmenter l'E à la place. Mais après avoir joué le tournoi et pu faire quelques tests empiriques, je suis totalement en désaccord avec eux à ce sujet, pour une raison bien simple : l'augmentation des PV est l'une des rares informations pouvant être dissimulées. En effet, Andoras est un jeu qui fournit beaucoup d'informations sur les personnages que nous avons en visuel. D'une part, leur équipement est visible, ce qui permet d'un simple coup d'oeil de deviner quasi à coup sûr leur classe, d'autre part le rapport de combat à chaque attaque est très détaillé. Ainsi, en portant un simple coup à un personnage, il est possible de deviner de façon relativement précise son score en E approximatif, puisqu'on connaît l'E fournie par son équipement, ainsi que la puissance de notre attaque.

A partir de là, en portant cet unique coup à un personnage, il est possible d'estimer nos chances de l'occire avec le reste de nos PA, en fonction de la puissance de nos attaques, PA restants et E de l'ennemi. Ainsi que de transmettre ces informations à nos alliés. En revanche, pour ce qui est des PV, il est impossible de déterminer avec précision le total d'un personnage. On peut tout au plus avoir une approximation en fonction du statut visible (blessé, à l'agonie, etc). Donc posséder davantage de PV que le total de base (qui est lui connu de tous) est à mes yeux une sécurité non seulement d'un point de vue purement gameplay, mais aussi à un niveau plus stratégique.
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