15-07-2012, 21:46:08
(version 1.0 - j'y mettrai plus de structure quand j'aurai le temps)
Moi je joue un ranger-éclaireur et je voulais, surtout pour une question de RP et de préférences personnelles garder la polyvalence CC/CT (sans préférence) et même ajouter des compétences magiques.
Si on veut être bon dans les deux disciplines, une maitrise d'armes n'est pas très pratique et j'ai donc dépensé les 2PC en trop pour apprendre les sorts des niveaux 1 et 2. Ces sorts sont très pratiques et augmentent encore notre polyvalence, à un prix correct.
Cette voie mène vers un nain qui est toujours utile sans être spécialement fort. Jouant avec des mages, je peux me mettre en première ligne, avec des guerriers je tire à l'arc et je les soutiens avec mes quelques bénédictions.
Pour pouvoir utiliser la magie, il faut se limiter aux armures légères en cuir, ou encore mieux porter des vêtements de mage. Ceci va bien avec ce que j'ai choisi pour me battre: l'Agilité.
A première vu, cela peut sembler bizarre et je suis d'accord que les nains n'y sont pas forcément prédestinés, mais c'est la voie la moins chère pour être bon au CC et au CT. Et ca permet d'esquiver, au moins théoriquement.
J'ai donc augmenté principalement l'Agilité, tout en augmentant la CC et la CT quand l'Ag valait cher en comparaison et j'en suis arrivé à un équilibre des 3 à une valeur de 80 (ceci n'est pas optimal).
Comme on veut être bon au CC et au Tir il faudra augmenter la F donc un arc est la meilleure solution pour l'arme de tir et vu la bonne F de base l'arc long est le plus intéressant. Une deuxième arme, souvent oublié mais super efficace est le filet dont j'ai toujours un dans mon inventaire.
L'arme de contact peut être une hache ou alors une dague ou une épée, les masses ayant trop de malus d'Ag et de défense. Comme bouclier il n'y a quasiment qu'une solution l'Ecu, le seul sans malus d'Ag.
Avec un armement pareil on à une bonne CC et on arrive aussi à parer quelques flèches.
Au tir on touche facilement, vu le bonus de l'Ag et la compétence tir court et plus tard tir invisible.
Par rapport à l'équipement:
Au début, on achete un arc et une arme de contact, selon les préférences personnelles. Si on a assez d'argent acheter l'écu est une bonne idée (car on économise des entrainements) ainsi que le brassard d'archer. Pour sourcer une serpe est une bonne chose en plus de la pioche du maitre Mirdak (quête).
Sinon, les bottes de marche, la cape de voyage et une armure de cuir clouté puis on est prêt pour les premiers aventures. On peut porter le pendentif du conseil, une fois la quête terminée.
Au fur et à mesure on peut s'acheter un filet et puis soit acheter un anneau de lumière soit améliorer son armure(Tenue de grand arcantiste), ses bottes ou sa cape (...du voyageur):
Pour les stats:
Mouvement et Perception sont primordiales pour un éclaireur.
Ensuite les compétences de combat ainsi que la F, RF/PF et quelques Pa.
Et pour terminer la E, la RM et puis PM/PV
C'est un build atypique et j'ai eu plein de doutes en cours de route, mais au final je m'éclate bien et je suis toujours utile.
Moi je joue un ranger-éclaireur et je voulais, surtout pour une question de RP et de préférences personnelles garder la polyvalence CC/CT (sans préférence) et même ajouter des compétences magiques.
Si on veut être bon dans les deux disciplines, une maitrise d'armes n'est pas très pratique et j'ai donc dépensé les 2PC en trop pour apprendre les sorts des niveaux 1 et 2. Ces sorts sont très pratiques et augmentent encore notre polyvalence, à un prix correct.
Cette voie mène vers un nain qui est toujours utile sans être spécialement fort. Jouant avec des mages, je peux me mettre en première ligne, avec des guerriers je tire à l'arc et je les soutiens avec mes quelques bénédictions.
Pour pouvoir utiliser la magie, il faut se limiter aux armures légères en cuir, ou encore mieux porter des vêtements de mage. Ceci va bien avec ce que j'ai choisi pour me battre: l'Agilité.
A première vu, cela peut sembler bizarre et je suis d'accord que les nains n'y sont pas forcément prédestinés, mais c'est la voie la moins chère pour être bon au CC et au CT. Et ca permet d'esquiver, au moins théoriquement.
J'ai donc augmenté principalement l'Agilité, tout en augmentant la CC et la CT quand l'Ag valait cher en comparaison et j'en suis arrivé à un équilibre des 3 à une valeur de 80 (ceci n'est pas optimal).
Comme on veut être bon au CC et au Tir il faudra augmenter la F donc un arc est la meilleure solution pour l'arme de tir et vu la bonne F de base l'arc long est le plus intéressant. Une deuxième arme, souvent oublié mais super efficace est le filet dont j'ai toujours un dans mon inventaire.
L'arme de contact peut être une hache ou alors une dague ou une épée, les masses ayant trop de malus d'Ag et de défense. Comme bouclier il n'y a quasiment qu'une solution l'Ecu, le seul sans malus d'Ag.
Avec un armement pareil on à une bonne CC et on arrive aussi à parer quelques flèches.
Au tir on touche facilement, vu le bonus de l'Ag et la compétence tir court et plus tard tir invisible.
Par rapport à l'équipement:
Au début, on achete un arc et une arme de contact, selon les préférences personnelles. Si on a assez d'argent acheter l'écu est une bonne idée (car on économise des entrainements) ainsi que le brassard d'archer. Pour sourcer une serpe est une bonne chose en plus de la pioche du maitre Mirdak (quête).
Sinon, les bottes de marche, la cape de voyage et une armure de cuir clouté puis on est prêt pour les premiers aventures. On peut porter le pendentif du conseil, une fois la quête terminée.
Au fur et à mesure on peut s'acheter un filet et puis soit acheter un anneau de lumière soit améliorer son armure(Tenue de grand arcantiste), ses bottes ou sa cape (...du voyageur):
Pour les stats:
Mouvement et Perception sont primordiales pour un éclaireur.
Ensuite les compétences de combat ainsi que la F, RF/PF et quelques Pa.
Et pour terminer la E, la RM et puis PM/PV
C'est un build atypique et j'ai eu plein de doutes en cours de route, mais au final je m'éclate bien et je suis toujours utile.