24-05-2012, 19:36:02
Druides et Archidruides
Chapitre un a écrit :Les débuts
Vous voilà en ville avec votre premier PC, quelques PI et cinq cents pièces d'or.
Dépensez vos premiers PI pour acheter deux PA, un point de RF et un point de MvT.
Rendez vous à l'école de magie, apprenez un niveau de magie de nature et un niveau de vie.
Achetez les livres : "Initiation à la magie de la Nature" et "Traité de la forêt". (Coût : 45 PO.)
Commencez par étudier et pratiquer les sorts Flèche vivante et Épine.
Rendez-vous ensuite à la boutique de magie et achetez une baguette, un bracelet magique, une capuche de sorcier et une robe de mage(Ou une tunique de sorcier). (Coût : 385 PO.)
Rendez-vous au magasin au magasin et achetez des bottes de marche. (Coût : 40 PO.)
En remplissant les premières quêtes sylvaines (Pénurie de flèches, Besoin d'onguents, Une commande en attente, Peu Ordonné et les connaissances de base), vous devriez passer niveau 2 et avoir suffisamment d'argent pour acheter des cours de magie niveau 2 en nature et vie.
Apprenez et pratiquez quelques sorts, vous devriez être capable de sortir de Mitriath
Chapitre deux a écrit :Caractéristiques de base et premiers combats.
Un bon druide est un druide capable de lancer ses sorts et de faire mal avec. Investissez vos PI en FM.
Augmenter sa FM jusqu'à 85 est une bonne idée pour commencer, il faudra augmenter plus tard jusqu'à 90 puis 95, voir plus.
Vous allez cependant devoir utiliser vos PI pour augmenter votre RF(Elle doit être à 11-12 rapidement) et votre M.
La M est une caractéristique qui se monte progressivement tout au long du jeu. Montez à 25 dans un premier temps, puis 30. A la fin d'une manche, vous devez avoir environ 35 M, peut être plus.
Le druide est un pratiquant des arcanes versatile. Il est capable de soutenir ses alliés, d'infliger des dégâts à distance et d'aller au corps-à-corps pour "tanker" (Comprendre: Prendre les coups à la place de ses camarades) ou simplement être un véritable tigre massacrant ses proies. Deux métamorphoses permettent de faciliter les déplacements du druide. Moins dépendant d'un groupe que le frêle mage, il exprime néanmoins toute sa force en groupe, où il peut alterner aisément entre ses formes. Le druide possède également d'excellentes capacités pour augmenter sa perception (Corbeau espion, Oeil du faucon et métamorphose en aigle), lui permettant de remplir le travail d'éclaireur.
Comme le mage, trouvez-vous des ressources et vendez/complétez vos quêtes avec. La chasse aux ressources est un bon moyen de compléter rapidement son équipement.
Chapitre trois a écrit :Orienter son profil.
Même si mes premiers chapitres sont assez strictes sur la manière de monter son profil, il existe des petites personnalisations à faire.
Premièrement le plan défensif, il existe deux grandes écoles :
Citation :La défense à l'Ag. Investissez des PI en Ag pour avoir 90 à 100 points de base. Achetez un anneau de finesse, un capuchon sylvain, des bottes du forestier et une cape d'esquive.Un mélange des deux peut être intéressant pou essayer d'améliorer la métamorphose en ours et la métamorphose en Félin.
Avantages : Vous profitez de l'équipement racial à fond, c'est assez simple à réaliser. Cela améliore votre métamorphose en Félin : L'Ag permet d'incanter des sorts en forme de Félin.
Désavantages : Ce n'est pas efficace immédiatement, il faut compléter l'équipement et avoir assez de points d'Ag de base pour esquiver correctement. Une fois fatigué, quasiment toutes les attaques passeront sur vous.
La défense à la E+Pv. Investissez vos points en E pour atteindre 20 points de base, prenez 20 points de vie supplémentaires. Prennez une tunique de sorcier puis de grand arcaniste.
Avantages : Pas besoin d'équipement spécifique pour être efficace et c'est utile/efficace même une fois fatigué. Cela améliore votre métamorphose en Ours : La E de l'Ours vaut (E+M)/2.
Désavantages : On profite un peu moins de l'équipement racial et ça coûte très chère en PI.
Deuxième moyen de personnaliser un peu, les expertises :
Une expertise coûte un PC et débloque une nouvelle barre de progression pour le sort. Cette barre va jusqu'à 100. Une expertise donne +15 FM et +25% d'effets des sorts multiplié par la proportion de l'expertise.
Après avoir acheté vos 5 niveaux de magie et vos compétences, il est obligatoire de prendre des expertises pour progresser. Vous pouvez néanmoins en acheter avant, afin de commencer à les augmenter.
Voyons voir les différents sorts intéressants à prendre en expertise :
Solidité du chêne.
Un des rares sort de soutien des elfes sylvains. Son expertise permet de passer l'armure(4)[2] à Armure(5)[2] et cela n'est pas négligeable ! Le sort a une recharge d'un tour et coûte peu chère, c'est un excellent choix.
Réveil des racines
Un bon sort d'attaque, le coup critique augmente. C'est toujours sympa et c'est un bon choix pour jouer sur la durée plutôt que le burst.
Courroux de la Nature
Un sort d'attaque puissant. Si vous le prenez en expertise, le but (En PvP ou contre les boss) va être de trouver une cible et de lui lancer quatre fois le courroux de la nature pour le tuer en un seul tour. Efficace et chère, le principal interêt à le prendre en expertise est le +15 FM pour éviter de se faire contrer.
Tourbillon d'écorce
Aveuglement(3)[2] une fois l'expertise finie.
Que dire de plus ? C'est juste super sale pour la personne qui prend ça dans la tête. Ajoutez le faucon spectral, -4 P. C'est probablement l'une des meilleurs expertises pour le druide.
Résistance du loup
Energie(10)[3], cela peut être vraiment sympa.
Les "Pourquoi pas ?" :
Les sorts niveaux 5
Ils sont déjà assez forts comme ça. Ça peut être intéressant pour éviter de les rater dans une situation critique ou avoir des effets encore plus puissant. Le plus intéressant à augmenter est lame de la nature, suivi du germe létal et des spores atrophiants. Cataclysme n'est pas intéressant en expertise. Tertre animé peut être drôle pour lancer une fureur de la nature surpuissante.
Mare de boue
Cela peut faire très mal à un maître-lame HE ou un autre personnage elfique. En dehors de ça, ça perd un peu d'utilité
Cicatrisation
Si vous achetez un point de R (ou vos amis), cela peut passer le bonus de régénération de +5 à +8. Sympa mais sans plus.
Défenseur
Intéressant mais la recharge est trop longue.
Appel
Sympathique mais pas aussi puissant que le tourbillon d'écorce.
Le reste des sorts présentent trop peu d'intérêts pour une expertise. Prendre directement un sort de métamorphose en expertise n'apporte rien d'intéressant.
Une autre expertise intéressante à prendre, c'est l'expertise des armes de poings. Cela fera de vous un druide spécialisé dans la métamorphose. Cela coûte 2 PC et cela sert pour deux métamorphoses. +15 CC, c'est un gain non négligeable pour parer les attaques ou pour en porter.
Ce genre d'expertise se prend en ayant un profil orienté pour : Une bonne M, une bonne FM et une bonne Ag et une bonne RM pour avoir une RF de fou sous métamorphose.